Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2011 |
Autor(a) principal: |
Gularte, Daniel de Menezes |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=70542
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Resumo: |
Uma grande discussão envolve o uso dos jogos eletrônicos como ferramenta educacional, seja ela nas escolas, nas universidades ou nas empresas. Grupos gerenciais dessas instituições não acreditam nos resultados da aplicação de jogos nas rotinas do aprendizado. Muitas vezes, a engenharia e a avaliação do software ajudam na melhor aplicação do produto ao seu fim. No processo, porém, percebe-se que o software não foi desenhado de acordo com seus requisitos principais. A sua identidade e natureza precisam ser preservadas, caso contrário a tecnologia não fará seu papel no design: ajudar a resolver um problema, aliando a arte e a técnica. O tipo de software em estudo é um binômio complexo: jogo educacional. A denominação ''jogo'' tem seu aspecto etimológico voltado ao conceito social geral da palavra, adquirindo a apropriação ''eletrônico'', já que se trabalha com tecnologia da informação. O mesmo acontece com o nome ''educacional''. Este pode ser um aplicativo educativo ou uma ferramenta desenhada especificamente para o aprendizado, ou ambos, como o caso dos Jogos sérios, uma proposta de mutualidade entre os dois modelos. E arriscado, portanto, estabelecer o substantivo composto jogo educacional como a adição de dois conceitos que precisam ser definidos enquanto ferramenta computacional. O objetivo deste trabalho é de identificar indicadores do jogo eletrônico e da estratégia educacional, a ponto de estabelecer critérios comuns a um modelo conceituado e avaliado para uma necessidade específica. Estudaram-se as representações e características desses modelos, conforme a literatura, a fim de encontrar os critérios para enquadrar tipos de jogos diferentes que visam educar. Com base na análise de tais conceitos, estrutura-se um modelo taxonômico de jogo eletrônico específico para a educação, que ajudará o profissional da computação a criar seu produto de forma assertiva.Palavras-chave: Engenharia de software, avaliação de software, ferramentas educacionais, design de jogos, mídias digitais. |