Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Sousa, Ana Paula Linhares De |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Link de acesso: |
https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=107904
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Resumo: |
A biotecnologia pode ser entendida como um campo da biologia que se dedica ao uso de microrganismos e/ou suas enzimas na resolução de demandas da sociedade. Embora a aplicação da biotecnologia tenha grande potencial e usos benéficos, sua utilização impõe rigorosa avaliação técnica e ética, entre outros, de modo que compreender as implicações de sua utilização é fundamental, principalmente num contexto em que os avanços são produzidos em escala exponencial. Tal fato, muitas vezes, não permite uma reflexão sobre potenciais prejuízos envolvidos. Configurando-se como questão central para uma educação científica que promove um ensino crítico, reflexivo com vistas ao desenvolvimento da alfabetização científica. O objetivo do trabalho foi produzir e analisar as potencialidades didáticos-pedagógicas de um aplicativo para celular que contempla um jogo investigativo tendo como foco o ensino de biotecnologia. Este trabalho foi desenvolvido com base em uma metodologia qualitativa, sendo a coleta de dados realizada por meio de questionários. O aplicativo elaborado consiste em jogo investigativo que foi submetido à validação de 05 professores (as) de biologia e sua a aplicação ocorreu com os estudantes de Ensino Médio de uma escola estadual do Ceará. Os professores avaliaram o aplicativo de forma positiva, tanto nos potenciais pedagógicos como também no quesito de usabilidade. Com relação aos estudantes, a quantidade de acerto nas questões do questionário pós teste foi superior ao do questionário pré-teste, sinalizando que houve aprendizagem, quanto a metodologia, dos 40 estudantes que participaram, 17 responderam que o jogo contribuiu bastante com sua aprendizagem, 13 disseram que o jogo contribuiu extremamente em sua aprendizagem. Durante a aplicação do jogo BioGame, os estudantes se mantiveram motivados e engajados, no final conseguiram produzir textos trazendo análises, reflexões e argumentos sobre a temática o que culminou na produção de uma revista digital. A aplicação feita com os estudantes mostrou que o aplicativo promoveu um ambiente de alfabetização científica por meio de etapas do ensino investigativo mediados. O trabalho em equipe e a interação promovida pelo jogo mostrou que é possível construir novas abordagens de ensino, a partir de inserção de ferramentas tecnológicas no ambiente da sala de aula. Espera-se que os resultados desse estudo possam contribuir como material pedagógico para professores em suas práticas docentes e também na inserção das tecnologias digitais na educação. |