Biogame: alfabetização científica e ensino por investigação por meio de um jogo didático sobre biotecnologia

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Sousa, Ana Paula Linhares De
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual do Ceará
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Link de acesso: https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=107904
Resumo: A biotecnologia pode ser entendida como um campo da biologia que se dedica ao uso de microrganismos e/ou suas enzimas na resolução de demandas da sociedade. Embora a aplicação da biotecnologia tenha grande potencial e usos benéficos, sua utilização impõe rigorosa avaliação técnica e ética, entre outros, de modo que compreender as implicações de sua utilização é fundamental, principalmente num contexto em que os avanços são produzidos em escala exponencial. Tal fato, muitas vezes, não permite uma reflexão sobre potenciais prejuízos envolvidos. Configurando-se como questão central para uma educação científica que promove um ensino crítico, reflexivo com vistas ao desenvolvimento da alfabetização científica. O objetivo do trabalho foi produzir e analisar as potencialidades didáticos-pedagógicas de um aplicativo para celular que contempla um jogo investigativo tendo como foco o ensino de biotecnologia. Este trabalho foi desenvolvido com base em uma metodologia qualitativa, sendo a coleta de dados realizada por meio de questionários. O aplicativo elaborado consiste em jogo investigativo que foi submetido à validação de 05 professores (as) de biologia e sua a aplicação ocorreu com os estudantes de Ensino Médio de uma escola estadual do Ceará. Os professores avaliaram o aplicativo de forma positiva, tanto nos potenciais pedagógicos como também no quesito de usabilidade. Com relação aos estudantes, a quantidade de acerto nas questões do questionário pós teste foi superior ao do questionário pré-teste, sinalizando que houve aprendizagem, quanto a metodologia, dos 40 estudantes que participaram, 17 responderam que o jogo contribuiu bastante com sua aprendizagem, 13 disseram que o jogo contribuiu extremamente em sua aprendizagem. Durante a aplicação do jogo BioGame, os estudantes se mantiveram motivados e engajados, no final conseguiram produzir textos trazendo análises, reflexões e argumentos sobre a temática o que culminou na produção de uma revista digital. A aplicação feita com os estudantes mostrou que o aplicativo promoveu um ambiente de alfabetização científica por meio de etapas do ensino investigativo mediados. O trabalho em equipe e a interação promovida pelo jogo mostrou que é possível construir novas abordagens de ensino, a partir de inserção de ferramentas tecnológicas no ambiente da sala de aula. Espera-se que os resultados desse estudo possam contribuir como material pedagógico para professores em suas práticas docentes e também na inserção das tecnologias digitais na educação.