Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2013 |
Autor(a) principal: |
Ribeiro, Fernanda Rodrigues |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=113271
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Resumo: |
<font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">De acordo com Prensky (2000), a educação mais útil para o futuro não está acontecendo na escola, mas além dela, na internet como um todo, nos games. Essa afirmação reflete a mudança pela qual a aprendizagem de jovens estudantes vem passando. Nessa perspectiva, hoje em dia, concorrem com materiais didáticos impressos, os chamados materiais didáticos digitais. Ferramentas digitais (como softwares pedagógicos, por exemplo) voltadas para o ensino surgem como material didático complementar nas mais diversas disciplinas, inclusive Língua Portuguesa. Pela importância que assumem em sala de aula, esses materiais didáticos digitais, assim como é feito com os impressos, precisam passar por uma avaliação criteriosa. Assim, neste trabalho, que trata do tema ensino de Língua Portuguesa e tecnologias, propomo-nos a responder a seguinte questão: como se deve avaliar a qualidade de jogos pedagógicos digitais destinados ao ensino de língua materna? Partindo desse questionamento, tivemos como objetivo de pesquisa, a partir do Protocolo de Avaliação de Softwares Pedagógicos (PASP), que desenvolvemos para realizar esta investigação, avaliar a qualidade didático-pedagógica e ergonômica de jogos educacionais digitais disponíveis online. A pesquisa empreendida tem cunho descritivo. Foram avaliados três jogos pedagógicos digitais destinados ao ensino de Língua Portuguesa, no que diz respeito à concepção de língua subjacente às atividades propostas, ao tipo de ensino, entre outros aspectos. Os resultados obtidos indicaram que todos os softwares educacionais de tipo jogo analisados apresentaram, em graus diferentes de qualidade, inadequações tanto no que diz respeito aos aspectos didático-pedagógicos, quanto aos aspectos de ergonomia/interação homem-máquina.</span></font> |