Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Sena Júnior, Flávio Brito de |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=113544
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Resumo: |
<font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">O presente trabalho é uma proposta de intervenção pedagógica voltada para a gamificação de atividade de leitura e compreensão de texto literário, como alternativa a práticas de aprendizagem voltadas, em grande parte, para resolução de provas e questionários. A referida pesquisa-intervenção foi desenvolvida em uma escola da rede estadual de ensino no município de Fortaleza e teve como público-alvo alunos do 9º ano do ensino fundamental. O objetivo principal da pesquisa foi propor a criação de um jogo educacional digital como atividade de leitura e interpretação do livro Os miseráveis, de Victor Hugo, versão traduzida e adaptada por Walcyr Carrasco. Além disso, foram objetivos específicos desta pesquisa identificar a participação e envolvimento dos alunos na criação do jogo educacional digital; avaliar a compreensão da obra literária materializada nos jogos criados e, por fim, verificar a contribuição da criação dos jogos para o aprendizado dos alunos. Para esta pesquisa foram considerados os estudos sobre compreensão de leitura de Marcuschi (2008) e Menegassi (1995), além Zichermann e Cunningham (2011) e Vianna et al (2013) sobre gamificação. A pesquisa se desenvolveu em oito etapas. Na primeira fase, por meio de um grupo focal, foi verificado o envolvimento dos alunos com a leitura de textos literários e com os jogos digitais. A segunda etapa correspondeu à apresentação e contextualização da obra literária. A etapa seguinte foi a leitura do livro. Após essa fase, o software de criação dos jogos RPG MAKER MV foi apresentado aos estudantes. Na quinta etapa, os alunos produziram um storyborad, descrevendo o roteiro do jogo a ser criado. Já na sexta fase, os estudantes iniciaram a criação dos jogos educacionais digitais. Na etapa seguinte, foi feita a avaliação e a socialização dos games pelo professor. Por fim, na última etapa, por meio de outro grupo focal, os alunos avaliaram os jogos criados. Finalizadas as etapas, obtivemos, como resultado, a criação de sete jogos educacionais digitais. De forma conclusiva, podemos afirmar que houve a participação e o envolvimento dos alunos nesse estudo. Além disso, também se constatou que a criação e o desenvolvimento dos jogos serviram, tanto para professor quanto para os alunos, como forma de avaliação da compreensão da obra estudada.</span></font> |