Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Albuquerque, Marcos Carneiro |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Link de acesso: |
https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=114481
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Resumo: |
A motivação para este trabalho surgiu através da observância da ocorrência de determinados comportamentos preconceituosos adotados por alunos e do questionamento do porquê de tais procedimentos continuarem repassados de geração a geração. A partir disso, pensou-se na criação de um jogo educativo digital com a finalidade de combater essas nocivas práticas que ocorrem, entre outros lugares, no ambiente escolar. Aqui se ressalta a importância do uso dos jogos digitais nessa análise uma vez que essas ferramentas representam parte significativa do cotidiano de crianças e adolescentes. A fim de dar continuidade ao estudo proposto, buscam-se três fases: a primeira foi a produção de um jogo digital educativo voltado para o público de jovens estudantes do Ensino Médio; a segunda ocorreu a partir da verificação da aplicação do jogo nas aulas de Língua Portuguesa, paralelamente com a gravação das telas dos computadores em que o jogo estava sendo utilizado; a terceira etapa consistiu na aplicação de uma entrevista com os estudantes que participaram da aplicação do jogo. Como resultados, percebeu-se um entendimento maior por parte dos alunos que participaram do jogo na realização de questões argumentativas e uma significativa mudança de mentalidade em relação a determinados conceitos, até então considerados normais. Por meio desse levantamento de dados, espera-se ter oferecido mais uma ferramenta que possibilite desconstruir certas práticas não adequadas verificadas na fala desses jovens, a fim de se construir uma juventude mais consciente e respeitadora. Palavras-chave: pensamento crítico; jogos educativos digitais; multiletramentos; ensino de leitura. |