Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Klöhn, Cátia |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
eng |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.udesc.br/handle/UDESC/17970
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Resumo: |
A pandemia da Covid-19, a partir de 2020, fez aumentar a interação online entre as marcas e os usuários millennials no segmento do varejo. No entanto, estabelecer um vínculo duradouro com este público é um desafio, pois trata-se de uma geração exigente e criteriosa quanto ao que consome. A gamificação aplicada nas interfaces de varejo apresenta-se como uma alternativa para manter esse público emocionalmente envolvido. Este trabalho tem como objeto de pesquisa a experiência do usuário millennial no comércio eletrônico do varejo, e objetiva propor um conjunto de diretrizes de gamificação visando um maior engajamento deste público. Foi realizado um estudo exploratório sobre design de interação, características do comércio eletrônico, usabilidade, gamificação e público millennial. Foi realizado um estudo de cunho qualitativo, em ambiente controlado, com 32 usuários de comércio eletrônico, com faixa etária de 25 a 33 anos, selecionados a partir de aplicação de questionário pré-teste online. Por meio de entrevista, foi aplicado um roteiro composto por 29 perguntas abertas, elaborado a partir das métricas de Gamificação fundamentadas em base bibliográfica, com o intuito de compreender a experiência do usuário em sites de comércio eletrônico do varejo. Na etapa de testes, os usuários realizaram 15 tarefas direcionadas por roteiro em três sites gamificados de empresas catarinenses e expressaram as suas opiniões por meio de protocolo think aloud. No pós-tarefa responderam a 14 questões, sendo destas 5 padrões do questionário SUS (System Usability Scale) e outras relacionadas a Gamificação, com avaliação realizada por Escala Likert. Oito parâmetros de gamificação foram definidos para análise dos resultados: motivação, reconhecimento social, facilidade de uso, aspecto estético, recompensa, conteúdo, storytelling e satisfação, com o intuito de compreender o que motivaria o usuário, a tornar mais prazerosa a experiência nesses sites de e-commerce. Os resultados apontaram que a Gamificação é uma estratégia eficaz para promover a diferenciação das marcas no comércio eletrônico e motivação do usuário millennial. A partir dos resultados da pesquisa, chegou-se a conclusão de que as marcas do varejo apostam em estratégias muito focadas no preço e ofertas de desconto, com aposta em padrões de interface muito similares, o que não gera a fidelidade do consumidor e acaba estimulando a visitação a sites concorrentes. As marcas que conseguirem estabelecer elos baseados nas métricas de Gamificação, conseguirão manter o usuário por mais tempo em suas plataformas, seja por meio do entretenimento ou reconhecimento por suas ações. A consequência, além de econômica, é a de estabelecer conexões mais duradouras com os seus públicos. Por fim, foram propostas 22 recomendações de Gamificação, que podem ser aplicadas por designers e especialistas do varejo em suas interfaces, para promover a motivação dos usuários. Dentre as recomendações estão: infografia, personalização da interface pelo usuário, regras e termos em formato interativo, hierarquia de informações, storytelling, relacionamento com avatares e influenciadores, aspecto estético, seleção de filtros nas pesquisas e material audiovisual fiel a realidade |