Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Pinho, Pamella Sanchez Mello de
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Orientador(a): |
Nobre, Thalita Lacerda
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Banca de defesa: |
Avoglio , Hilda Rosa Capelão,
Brida, Glaucia Valéria Pinheiro de |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Católica de Santos
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Programa de Pós-Graduação: |
Mestrado em Psicologia
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Departamento: |
Centro de Ciências Sociais Aplicadas e Saúde
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://tede.unisantos.br/handle/tede/7703
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Resumo: |
Os modos de interação social sofreram alterações ao longo dos tempos, modificando a forma como as gerações brincam e apreendem as regras de inserção nos contextos sociais. O vídeo game, modo virtual de interação social, mostra-se uma constante neste âmbito, presente em diversas plataformas e etapas do desenvolvimento do sujeito. Através da perspectiva de Winnicott sobre objeto transicional, buscou-se verificar, junto aos jovens adultos, se o vídeo game poderia ser utilizado como dispositivo para a socialização, investigando também a presença do vídeo game na sociedade, os diversos aspectos abarcados e como o jovem adulto comunica-se neste meio. Para isso, foi realizada uma pesquisa feita através de um questionário, onde os sujeitos respondiam sobre a socialização e o vídeo game. Através da análise por categoria de Bardin, conclui-se que, apesar de alguns sujeitos não terem o objetivo de socializar ao jogar, interagem e podem encontrar, através do vídeo game, apoio entre seus pares, tornando o vídeo game um possível objeto transicional neste período de mudanças. A partir desta conclusão, propõe-se intervenções e a inserção do psicólogo nas mídias utilizadas pelos jogadores, através plantões online, visando acolher o jovem adulto em sua angústia. |