Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2013 |
Autor(a) principal: |
Emanuel Mineda Carneiro |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Instituto Tecnológico de Aeronáutica
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.bd.bibl.ita.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2261
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Resumo: |
Espera-se que, em jogos, agentes controlados pelo computador, denominados NPCs, apresentem comportamentos convincentes, que se adaptem de acordo com a situação corrente. Jogos modernos geralmente utilizam técnicas simples de IA, que falham em atender esta expectativa. Este trabalho de pesquisa apresenta uma abordagem para a criação de uma arquitetura de IA para jogos capaz de adaptar o comportamento de um agente em tempo real, de forma confiável, em resposta às ações do jogador humano, melhorando os níveis de desafio e reduzindo a previsibilidade dos NPCs. Para alcançar este objetivo, a arquitetura proposta identifica perfis de jogadores humanos e combina STDs simples e específicos, implementados por meio do uso de técnicas existentes de IA. Além da fundamentação teórica e uma pesquisa sobre trabalhos relacionados, este trabalho apresenta a aplicação da arquitetura proposta em um estudo de caso, visando uma verificação de sua aplicabilidade. Também são apresentadas discussões e análises referentes aos resultados obtidos. |