Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
Santos, Míria Santanna dos |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/111
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Resumo: |
Existe um descompasso entre os métodos de ensino utilizados na escola básica e a forma de aprender desta geração de nativos digitais (Presky 2001, p. 2)*, habituados a acessar diversas informações de forma não linear e nos mais variados tipos de mídias. Por outro lado, os jogos têm se tornado um fenômeno cultural. Os jogos digitais e os jogos de tabuleiro tornaram-se mais complexos e interativos e sua utilização vêm crescendo cada vez mais, inclusive no campo da educação. Esta pesquisa visou investigar de que forma a utilização de um jogo de tabuleiro, construído com tecnologias de modelagem e impressão 2D e 3D, pode potencializar o processo de ensino/aprendizagem e contribuir para dinamizar a relação professor/aluno na escola contemporânea. Partiu-se das seguintes hipóteses: (i) um jogo de tabuleiro pode estimular a aprendizagem e melhorar a relação aluno/professor no ensino de artes; (ii) um modelo genérico desse jogo possibilitará que professores de outras áreas de conhecimento criem seus próprios jogos, com conteúdos variados. Esta pesquisa de natureza aplicada envolveu três etapas: (a) elaboração de um produto: um jogo de tabuleiro voltado para o ensino de artes; (b) avaliação da aplicação deste objeto educacional em escolas da rede pública (coleta de dados com observação não participativa, entrevistas e questionários). (c) criação e validação de um modelo genérico de jogo. Concluiu-se que a utilização de jogos de tabuleiro com conteúdo pedagógico, que sigam princípios de desenvolvimento já estabelecidos para jogos comerciais, melhora o processo de aprendizagem dos alunos do ensino fundamental. Além disso, o modelo de jogo definido neste trabalho possibilita que professores de diferentes áreas do conhecimento construam facilmente jogos de tabuleiro similares, empregando tecnologias modernas de modelagem e impressão (2D e 3D). |