Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
Brazil, André Luiz
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Orientador(a): |
Albagli, Sarita
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Banca de defesa: |
Cocco, Giuseppe Mario
,
Schneider, Marco André Feldman
,
Vilarim, Gilvan de Oliveira
,
Parra, Henrique Zoqui Martins
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Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia/Universidade Federal do Rio de Janeiro
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação
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Departamento: |
Escola de Comunicação
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://ridi.ibict.br/handle/123456789/948
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Resumo: |
Essa pesquisa investiga os usos da gamificação no contexto do capitalismo contemporâneo, observando aspectos relacionados à mobilização da subjetividade para a produção colaborativa de informação e conhecimento em experiências corporativas, universitárias e da ciência cidadã. O trabalho conceitua e diferencia a gamificação do jogo, a partir da observação dos ambientes de uso e da sua sincronia, da comunicação através das regras, do registro das interações dos participantes e de diversos fatores motivacionais envolvidos. Aborda a questão do uso da gamificação como forma de trabalho, onde observa, nas iniciativas de gamificação investigadas, questões associadas à centralidade do trabalho vivo, ao investimento do tempo de vida dos participantes e ao modo de produção existente nos ambientes gamificados, comparando-o com outras modalidades existentes, a partir dos aspectos da mais-valia 2.0, do uso de táticas tayloristas, do controle e captura da produção, das tensões, monitoração, influência, manipulação, alienação e exploração dos participantes, dos diferenciais de produtividade, e da mensuração quantitativa e qualitativa dos resultados. São observados a incorporação da estética e do design na gamificação, a sua influência na subjetividade e na expressividade dos participantes, a reconfiguração dos signos e os perfis de contribuição. Identifica-se também a presença de um meta-jogo nas gamificações, que redefine o seu conceito sob a ótica de um agenciamento que atua na regulação dos fluxos colaborativos voluntários, onde a auto-capacitação e a participação massiva são observados como diferenciais. A gamificação é ainda comparada em relação às definições da ciência comum e aberta, sendo destacadas situações de uso nas quais foram identificadas uma resistência ou subversão ao sistema. |