Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2012 |
Autor(a) principal: |
Pinto, Ivete Martins |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.furg.br/handle/1/4837
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Resumo: |
Esta tese apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA), à luz de teóricos como Piaget e Vygotsky, entre outros, a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento de forma desafiadora, criativa e prazerosa. Na proposta dos Ambientes Tecnológicos Lúdicos de Autoria, atentou-se para a necessidade de fornecer conexões individuais e coletivas, propiciando o desenvolvimento de projetos vinculados com a realidade dos alunos e integrando diferentes áreas do conhecimento, mídias digitais e sistemas tecnológicos. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e os requisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipo denominado SABERLÂNDIA, estruturado na forma de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos. O ATLA SABERLÂNDIA apresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos tecnológicos, e o jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem. Propicia-se assim, por meio do ATLA SABERLÂNDIA, a criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderá manipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias e conceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando-se sua abrangência, foram realizados testes e validações do conceito proposto e do protótipo implementado. Assim, utilizou-se o modelo ATLA e o protótipo SABERLÂNDIA para o desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: i. O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e ii. O desenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”. Os estudos de casos permitiram a validação analítica da proposta, a qual mostrou-se adequada como conceito e ferramenta para a autoria de ambientes lúdicos de aprendizagem, mediada por tecnologias. Verificou-se que a utilização de SABERLÂNDIA apresenta-se como uma alternativa acessível para a criação de jogos, permitindo ao professor relacionar o jogo com as diversas disciplinas e/ou temáticas a serem abordadas e propor desafios específicos, minimizando custos, tempo e dependência em relação aos conhecimentos específicos em computação que seriam necessários sem o uso dessa ferramenta. |