Comunicação e saúde em jogo: os video games como estratégia de promoção da saúde

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2013
Autor(a) principal: Vasconcellos, Marcelo Simão de
Orientador(a): Araújo, Inesita Soares de, Raessens, Joost
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Link de acesso: https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/8547
Resumo: As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população, portanto como elemento de transformação da sociedade. Foram utilizados conceitos e teorias dos campos da Comunicação e Saúde e dos Game Studies para caracterizar video games como cultura participatória. Jogadores de um MMORPG (World of Warcraft) foram entrevistados como forma de refinamento da elaboração de categorias analíticas que formaram uma estrutura para análise de MMORPGs, o modelo de \201CAnálise Relacional de MMORPGs: Contextos e Dispositivo\201D (ARM). O modelo foi baseado em dois outros modelos: um do campo da comunicação, Modelo do Mercado Simbólico e um do campo dos Games Studies, o Gaming Dispositif. Concluiu-se com a confirmação do potencial dos MMORPGs para a promoção da saúde e aplicabilidade do modelo para se avaliar e orientar a produção e a análise de MMORPGs para a promoção da saúde