Ensino de programação para crianças da educação infantil a partir de atividades lúdicas - Sant'Anna, Daniele de Fátima Fuganholi Abiuzzi [UNESP] (2023)
Em um mundo cada vez mais tecnológico é notável que as crianças saibam manipular os dispositivos eletrônicos com facilidade, visto que estão imersas em um contexto social no qual os recursos tecnológicos fazem parte de suas atividades de uma maneira natural sendo para brincar, entreter ou comunicar. A linguagem proporciona diversas formas de processos de interação, pela oralidade, gestual, escrita e tantas outras. As linguagens com as máquinas são uma realidade, entretanto elas precisam ser programadas, essa ação visa resolver tarefas, as quais podem ser iniciadas desde cedo junto às nossas crianças de Educação Infantil. A programação é o processo de criação de um conjunto de instruções que informa ao computador como executar uma determinada tarefa e que atendem diversas finalidades e, ainda pode ser feita em vários “idiomas” (linguagens) do computador, tais como Python, Java, SQL, C++ e muitas outras. O pensamento computacional é definido como uma habilidade para resolver problemas e desafios de maneira eficaz, assim como um computador. Entretanto, o processo pode ou não envolver equipamentos tecnológicos, uma vez que está diretamente atrelado a exploração criativa, crítica e de estratégias computacionais. O ensino de programação para crianças da Educação Infantil a partir de atividades lúdicas permite que elas aprendam os conceitos da programação por meio de experiências práticas, além disso, despertam nas crianças a descoberta de habilidades, do desenvolvimento do raciocínio lógico e amplia a capacidade comunicativa. Partindo dessas afirmações, a questão central da pesquisa foi: Pode a aplicação do pensamento computacional por meio de ações lúdicas e com a utilização de software Scratch Jr. favorecer o processo de aprendizagem e ensino, principalmente no desenvolvimento da criatividade e autonomia da criança de Educação Infantil? Esse contexto conduziu a pesquisa a traçar como objetivo geral: Identificar, registrar e analisar como as crianças respondem à utilização de software Scratch Jr. e como utilizam a criatividade e autonomia para resolver problemas desencadeados pelo programa (criação de estórias, montagens de sequências, entre outras). As abordagens do estudo foram definidas como qualitativas e estudo de campo. Para a pesquisa realizamos levantamento de referencial teórico em fontes impressas e digitais e, estudo de caso, contou com a observação participante da pesquisadora e a utilização do diário de campo para registro e acompanhamento das etapas da investigação e questionários abertos para determinar os conhecimentos prévios dos alunos. Os sujeitos participantes da pesquisa foram 28 alunos, com idades entre 05 e 06 anos, da Educação Infantil da rede municipal de ensino de Lençóis Paulista/SP, regularmente matriculados no Etapa II, no ano de 2022. Ao término da análise dos dados, verificou-se que os resultados obtidos através da realização de atividades diagnóstica e de acompanhamento, apontam para o desenvolvimento individual e coletivo dos alunos participantes através ações lúdicas que favoreçam a formação do pensamento computacional; além de analisar os atributos dos objetos digitais educacionais a serem utilizados pelas crianças e no uso Scratch Jr., como instrumento potencializador da criatividade, na formulação e resolução de problemas. Através da pesquisa conseguiu-se implementar práticas participativas e criativas na Educação Infantil orientadas por uma investigação ativa sobre o potencial da linguagem de programação para a interação das crianças com o recurso tecnológico. Por meio desta pesquisa verificou-se as habilidades e competências educacionais que foram desenvolvidas nas crianças, que contribuiu para aprimorar a aprendizagem e o pensamento criativo e crítico em diversas áreas do conhecimento.