Jogos digitais como recurso de Tecnologia Assistiva com foco no controle inibitório de estudantes com paralisia cerebral - Ferreira, Simone Pinto (2023)
O presente estudo se vincula à linha de pesquisa 2 - “Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem” do Programa de Pós-Graduação em Educação da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista, campus de Presidente Prudente. Tem-se como objetivo analisar a implementação de jogos digitais como recurso de Tecnologia Assistiva no aprimoramento do controle inibitório de estudantes com paralisia cerebral, usando como referência o Modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador. Esta pesquisa é de abordagem quantiqualitativa. Os procedimentos de coleta de dados foram desenvolvidos em três etapas, sendo elas: 1. Revisão Sistemática de Literatura; 2. Caracterização dos jogos, segundo o modelo. Nessa etapa foram utilizados os seguintes instrumentos: a) formulário de informações sobre o participante; b) formulário de validação social; e, c) teste de Stroop e, 3. Aplicação e avaliação dos jogos digitais como recurso Tecnologia Assistiva. Os resultados obtidos em cada etapa serviram como embasamento para a etapa posterior. A análise dos dados foi realizada por meio de dados advindos da Revisão Sistemática de Literatura, da aplicação do teste de Stroop, do formulário de validação social, das observações registradas nas notas de campo e nas filmagens. Quanto aos resultados da Etapa 1 da Revisão Sistemática de Literatura, foram selecionados 15 estudos que, após a análise de conteúdo, foram decompostos em quatro categorias temáticas, a saber: 1. Efeito de transferência, por meio do uso de jogos digitais, com estímulo ao controle inibitório; 2. Melhora comportamental e atencional, por meio de jogos digitais, com ênfase no controle inibitório; 3. Jogos digitais utilizados como testes para avaliação do controle inibitório; e, 4. Elementos técnicos, para uso de jogos digitais, no aprimoramento do controle inibitório. Na Etapa 2, aplicou-se os instrumentos a, b e c, seguidos pela terceira etapa, que foram aplicadas 16 sessões de intervenções com os jogos digitais em dispositivo móvel do tipo Tablet, com um participante com paralisia cerebral espástica, com classificações do Sistema de Classificação da Função Motora Grossa - IV, Sistema de Classificação da Função Manual - III e a Classificação da Comunicação Funcional - II. Para utilização dos jogos digitais, foi necessário a utilização do plano inclinado e de estratégias de ensino específicas. O Teste de Stroop indicou melhora na pontuação do participante. No item "Leitura de Palavras", suas respostas aumentaram de 9 para 28 no pós-teste, com 26 corretas (antes 5, agora 26) e 2 incorretas (antes 4, agora 2). Já no item "Nomeação de Cor", passou de 29 para 47 respostas no pós-teste, com 45 corretas (antes 19, agora 45) e 2 incorretas (antes 10, agora 2). No formulário de validação social, na percepção do responsável do participante, no quesito nível de atenção, houve melhora em quatro itens e no de comportamento motor, um item. Concluiu-se que a utilização de jogos digitais seguindo o modelo de Interação Cognitiva Jogo-Jogador, pode ser caracterizado como um recurso de Tecnologia Assistiva, desempenhando um papel significativo na promoção da inclusão social, autonomia e independência dos estudantes com paralisia cerebral, contribuindo assim para a equiparação de oportunidades para esse público.