Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação
| Autor(a) principal: | |
|---|---|
| Data de Publicação: | 2018 |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Idioma: | por |
| Título da fonte: | Repositório Institucional da UNESP |
| Texto Completo: | http://hdl.handle.net/11449/154090 |
Resumo: | Esta pesquisa objetivou delinear estratégias para a aplicação de jogos digitais e tecnologias emergentes em um ambiente de sala de aula, com o intuito de auxiliar o ensino de Linguagem de Programação em nível de Ensino Fundamental II. Para tal, foi realizado um estudo de caso com 25 alunos de uma escola privada de Bauru, com idade entre 10 e 11 anos. As estratégias propostas foram delineadas para a utilização do aplicativo (Swift Playground) para iPad, que utiliza os conceitos de gamificação e jogos digitais. A ferramenta possui uma lista completa de lições que se iniciam com “noções básicas de Swift” e usa a programação para guiar um personagem por um mundo 3D. Com as noções básicas de Swift, o aluno aprende comandos, funções, loops, parâmetros, condições, variáveis, operadores, tipos, inicialização e correção de erros. Posteriormente ele é direcionado para conceitos mais avançados juntamente com tecnologias emergentes como robôs e drones com o intuito de potencializar o aprendizado e motivar os alunos durante todo o semestre. A intenção é que o aluno participe das aulas utilizando um panorama diferenciado, trabalhando com uma proposta de game e da gamificação para interagirem um ambiente lúdico e motivador, vivenciando em um espaço de troca de informação e evolução dos personagens, fazendo assim com que o aluno tenha interesse sempre maior pelo conteúdo. |
| id |
UNSP_2ac1c61d5aefc6e5ffe11618af705597 |
|---|---|
| oai_identifier_str |
oai:repositorio.unesp.br:11449/154090 |
| network_acronym_str |
UNSP |
| network_name_str |
Repositório Institucional da UNESP |
| repository_id_str |
2946 |
| spelling |
Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programaçãoStrategies for the use of digital games and emerging technologies in programming language teachingEstrategias para la utilización de juegos digitales y tecnologías emergentes en la enseñanza del lenguaje de programaciónAprendizadoCogniçãoEnsinoJogos digitaisLinguagem de programaçãoLúdicoMotivaçãoLearningCognitionTeachingDigital gamesProgramming languagePlayfulMotivationEsta pesquisa objetivou delinear estratégias para a aplicação de jogos digitais e tecnologias emergentes em um ambiente de sala de aula, com o intuito de auxiliar o ensino de Linguagem de Programação em nível de Ensino Fundamental II. Para tal, foi realizado um estudo de caso com 25 alunos de uma escola privada de Bauru, com idade entre 10 e 11 anos. As estratégias propostas foram delineadas para a utilização do aplicativo (Swift Playground) para iPad, que utiliza os conceitos de gamificação e jogos digitais. A ferramenta possui uma lista completa de lições que se iniciam com “noções básicas de Swift” e usa a programação para guiar um personagem por um mundo 3D. Com as noções básicas de Swift, o aluno aprende comandos, funções, loops, parâmetros, condições, variáveis, operadores, tipos, inicialização e correção de erros. Posteriormente ele é direcionado para conceitos mais avançados juntamente com tecnologias emergentes como robôs e drones com o intuito de potencializar o aprendizado e motivar os alunos durante todo o semestre. A intenção é que o aluno participe das aulas utilizando um panorama diferenciado, trabalhando com uma proposta de game e da gamificação para interagirem um ambiente lúdico e motivador, vivenciando em um espaço de troca de informação e evolução dos personagens, fazendo assim com que o aluno tenha interesse sempre maior pelo conteúdo.This research aimed to outline the strategy for the application of digital games and emerging technologies in a classroom environment with the purpose of assisting or teaching Online Programming Language of Elementary Education II. For that, a case study was carried out with 25 students from a private school in Bauru, aged between 10 and 11 years. How the strategy is designed for the application of the application (Swift Playground) to iPad, which uses the concepts of gamification and digital games. The tool has a complete list of lessons that begin with "Swift Playground," and uses a schedule to guide a character through a 3D world. With the basics of Swift, the student learns commands, functions, loops, parameters, conditions, variables, operators, types, initialization and error correction. From here straight to more advanced concepts along with emerging technologies like robots and drones in order to potentiate the learn and motivate students throughout the semester. The intention is that the student participates in the classes using a different panorama, working with a proposal of game and gamification to interact a playful and motivating environment, experiencing a space of information exchange and evolution of the characters, thus making the student has always interest in content.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Valente, Vânia Cristina Pires Nogueira [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Rino, Marcelo Valério2018-05-25T13:03:42Z2018-05-25T13:03:42Z2018-03-23info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/15409000090223733004056088P9porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2024-04-22T13:54:28Zoai:repositorio.unesp.br:11449/154090Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestrepositoriounesp@unesp.bropendoar:29462024-04-22T13:54:28Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
| dc.title.none.fl_str_mv |
Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação Strategies for the use of digital games and emerging technologies in programming language teaching Estrategias para la utilización de juegos digitales y tecnologías emergentes en la enseñanza del lenguaje de programación |
| title |
Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação |
| spellingShingle |
Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação Rino, Marcelo Valério Aprendizado Cognição Ensino Jogos digitais Linguagem de programação Lúdico Motivação Learning Cognition Teaching Digital games Programming language Playful Motivation |
| title_short |
Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação |
| title_full |
Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação |
| title_fullStr |
Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação |
| title_full_unstemmed |
Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação |
| title_sort |
Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação |
| author |
Rino, Marcelo Valério |
| author_facet |
Rino, Marcelo Valério |
| author_role |
author |
| dc.contributor.none.fl_str_mv |
Valente, Vânia Cristina Pires Nogueira [UNESP] Universidade Estadual Paulista (Unesp) |
| dc.contributor.author.fl_str_mv |
Rino, Marcelo Valério |
| dc.subject.por.fl_str_mv |
Aprendizado Cognição Ensino Jogos digitais Linguagem de programação Lúdico Motivação Learning Cognition Teaching Digital games Programming language Playful Motivation |
| topic |
Aprendizado Cognição Ensino Jogos digitais Linguagem de programação Lúdico Motivação Learning Cognition Teaching Digital games Programming language Playful Motivation |
| description |
Esta pesquisa objetivou delinear estratégias para a aplicação de jogos digitais e tecnologias emergentes em um ambiente de sala de aula, com o intuito de auxiliar o ensino de Linguagem de Programação em nível de Ensino Fundamental II. Para tal, foi realizado um estudo de caso com 25 alunos de uma escola privada de Bauru, com idade entre 10 e 11 anos. As estratégias propostas foram delineadas para a utilização do aplicativo (Swift Playground) para iPad, que utiliza os conceitos de gamificação e jogos digitais. A ferramenta possui uma lista completa de lições que se iniciam com “noções básicas de Swift” e usa a programação para guiar um personagem por um mundo 3D. Com as noções básicas de Swift, o aluno aprende comandos, funções, loops, parâmetros, condições, variáveis, operadores, tipos, inicialização e correção de erros. Posteriormente ele é direcionado para conceitos mais avançados juntamente com tecnologias emergentes como robôs e drones com o intuito de potencializar o aprendizado e motivar os alunos durante todo o semestre. A intenção é que o aluno participe das aulas utilizando um panorama diferenciado, trabalhando com uma proposta de game e da gamificação para interagirem um ambiente lúdico e motivador, vivenciando em um espaço de troca de informação e evolução dos personagens, fazendo assim com que o aluno tenha interesse sempre maior pelo conteúdo. |
| publishDate |
2018 |
| dc.date.none.fl_str_mv |
2018-05-25T13:03:42Z 2018-05-25T13:03:42Z 2018-03-23 |
| dc.type.status.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
| dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
| format |
masterThesis |
| status_str |
publishedVersion |
| dc.identifier.uri.fl_str_mv |
http://hdl.handle.net/11449/154090 000902237 33004056088P9 |
| url |
http://hdl.handle.net/11449/154090 |
| identifier_str_mv |
000902237 33004056088P9 |
| dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
| language |
por |
| dc.rights.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
| eu_rights_str_mv |
openAccess |
| dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
| dc.publisher.none.fl_str_mv |
Universidade Estadual Paulista (Unesp) |
| publisher.none.fl_str_mv |
Universidade Estadual Paulista (Unesp) |
| dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Repositório Institucional da UNESP instname:Universidade Estadual Paulista (UNESP) instacron:UNESP |
| instname_str |
Universidade Estadual Paulista (UNESP) |
| instacron_str |
UNESP |
| institution |
UNESP |
| reponame_str |
Repositório Institucional da UNESP |
| collection |
Repositório Institucional da UNESP |
| repository.name.fl_str_mv |
Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP) |
| repository.mail.fl_str_mv |
repositoriounesp@unesp.br |
| _version_ |
1834483424617824256 |