Um modelo para promover o engajamento estudantil e auxiliar o aprendizado de programação utilizando gamification - SILVA, Tatyane Souza Calixto da (2016)
O aprendizado de programação apresenta desafios e dificuldades em diferentes níveis, podendo ocasionar baixo desempenho e desmotivação no estudante, aumentando o índice de evasão em cursos de Computação e Informática. As metodologias tradicionais de ensino, por sua vez, não têm apresentado resultados satisfatórios para amenizar tais dificuldades. A pesquisa nesta área é vasta, e apresenta diversas formas de abordar este problema, como utilização de jogos, Pensamento Computacional, gamification, entre outras. Neste estudo, utilizamos o engajamento estudantil, concomitantemente as técnicas de gamification, como forma de minimizar os problemas acima citados. Nesse contexto, a pesquisa aqui apresentada busca investigar a influência da utilização de um modelo gamificado para promover o engajamento estudantil e auxiliar o aprendizado de programação, para proporcionar um aprendizado personalizado. Com esse intuito, um modelo foi elaborado, baseando-se no perfil de jogadores e técnicas de engajamento de games. Para mensurarmos a influência deste modelo, este foi implementado através da ferramenta intitulada de cod[edu]. Para tal, um quase-experimento foi realizado em três turmas de programação de duas instituições diferentes, totalizando 24 alunos. Para a coleta de dados utilizou-se entrevista estruturada, questionário dos indicadores de engajamento e base de dados presente na ferramenta cod[edu]. Os dados extraídos foram tratados estatisticamente usando Alfa de Cronbach cujo intuito é comprovar a confiabilidade de um questionário. A escala de Likert foi utilizada nas afirmações do questionário, sendo as respostas calculadas através do valor médio. Os resultados obtidos mostraram que houve aumento nos valores dos indicadores de engajamento, sinalizando uma influência positiva neste aspecto, devido ao uso do modelo proposto. A conclusão da pesquisa apresenta recomendações e estratégias de aprendizagem consideradas significativas para amenizar o problema, além da proposta de trabalhos futuros.