Narrativas imersivas para auto e corregulação da aprendizagem no ensino superior online na transição do nível básico para avançado

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Bonfim, Cristiane Jorge de Lima
Data de Publicação: 2025
Idioma: por
Título da fonte: Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10773/44722
Resumo: Ao longo das últimas décadas, o desenvolvimento tecnológico tem avançado em todas as áreas da ciência, indústria e governos, demandando profissionais formados em nível superior. Em específico, na área da Ciência da Computação, há uma demanda crescente acima da quantidade de profissionais formados, agravada pela pandemia da COVID-19, que convergiu o mundo ao uso de tecnologias e plataformas de informação e comunicação. Ao fim da pandemia, o mundo havia mudado sua perspectiva, passando a demandar ainda mais soluções tecnológicas aplicadas em diversas áreas científicas e produtivas. Neste cenário desafiador, a formação em maior escala e com qualidade, pode ser realizada em cursos superiores em e-learning, porém há uma questão a ser resolvida, relacionada ao insucesso de estudantes na transição do nível básico para o avançado em programação de computadores, em disciplinas de engenharia de software nos cursos superiores na área de computação em e-learning, que agrava o problema da falta de profissionais desta área. A presente tese propôs-se compreender como potencializar a dimensão narrativa da imersão em atividades de aprendizagem de programação avançada no ensino superior online para apoiar a autorregulação e corregulação das aprendizagens e fomentar o envolvimento ativo do aluno neste processo. Porém, não foram encontrados na literatura métodos para apoiar o professor na criação de narrativas imersivas como recurso didático. O objetivo geral é desenvolver um método para criação de narrativas imersivas para Auto e Corregulação da Aprendizagem para o Ensino Superior Online. O estudo utilizou a metodologia Design Science Research (DSR) para desenvolvimento do artefato: um método de criação de narrativas imersivas. Para o desenvolvimento desse método procedeu-se a uma revisão de revisões de literatura, que resultou na identificação de 20 técnicas para concepção de imersão em narrativas. Depois, foram definidos e descritos 38 critérios para conceber narrativas para autorregulação e corregulação da aprendizagem com base na literatura da área. As etapas de Design, Demonstração e Avaliação, da DSR, para desenvolvimento do artefato-método, utilizou as narrativas imersivas para autorregulação e corregulação da aprendizagem da unidade curricular "Laboratório de Desenvolvimento de Software” da Licenciatura em Engenharia e Informática da Universidade Aberta. Para a testagem e avaliação do método, desenvolveu-se um curso online para docentes do ensino superior. Os resultados mostram que 100% dos professores não conheciam as categorias de autorregulação e corregulação da aprendizagem nem as dimensões de imersão narrativa. O artefato-método foi considerado útil para concepção de narrativas imersivas para autorregulação e corregulação da aprendizagem, enquanto recursos didáticos reproduzíveis, apresentando a base conceitual e operacional para sua aplicação.
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Neste cenário desafiador, a formação em maior escala e com qualidade, pode ser realizada em cursos superiores em e-learning, porém há uma questão a ser resolvida, relacionada ao insucesso de estudantes na transição do nível básico para o avançado em programação de computadores, em disciplinas de engenharia de software nos cursos superiores na área de computação em e-learning, que agrava o problema da falta de profissionais desta área. A presente tese propôs-se compreender como potencializar a dimensão narrativa da imersão em atividades de aprendizagem de programação avançada no ensino superior online para apoiar a autorregulação e corregulação das aprendizagens e fomentar o envolvimento ativo do aluno neste processo. Porém, não foram encontrados na literatura métodos para apoiar o professor na criação de narrativas imersivas como recurso didático. O objetivo geral é desenvolver um método para criação de narrativas imersivas para Auto e Corregulação da Aprendizagem para o Ensino Superior Online. O estudo utilizou a metodologia Design Science Research (DSR) para desenvolvimento do artefato: um método de criação de narrativas imersivas. Para o desenvolvimento desse método procedeu-se a uma revisão de revisões de literatura, que resultou na identificação de 20 técnicas para concepção de imersão em narrativas. Depois, foram definidos e descritos 38 critérios para conceber narrativas para autorregulação e corregulação da aprendizagem com base na literatura da área. As etapas de Design, Demonstração e Avaliação, da DSR, para desenvolvimento do artefato-método, utilizou as narrativas imersivas para autorregulação e corregulação da aprendizagem da unidade curricular "Laboratório de Desenvolvimento de Software” da Licenciatura em Engenharia e Informática da Universidade Aberta. Para a testagem e avaliação do método, desenvolveu-se um curso online para docentes do ensino superior. Os resultados mostram que 100% dos professores não conheciam as categorias de autorregulação e corregulação da aprendizagem nem as dimensões de imersão narrativa. O artefato-método foi considerado útil para concepção de narrativas imersivas para autorregulação e corregulação da aprendizagem, enquanto recursos didáticos reproduzíveis, apresentando a base conceitual e operacional para sua aplicação.Over the last few decades, technological development has advanced in all areas of science, industry and government, demanding professionals trained to degree level. Specifically, in Computing, there is a growing demand above the number of available trained professionals, aggravated by the COVID-19 pandemic, which has converged the world to the use of information and communication technologies and platforms. By the end of the pandemic, the world had changed its perspective, demanding even more technological solutions applied in various scientific and productive areas. In this challenging scenario, training on a larger scale and with quality can be carried out in e-learning higher education programs, but there is an issue to be resolved, related to the failure of students in the transition from basic to advanced level in computer programming, in software engineering subjects in higher education e-learning programs in computing, which aggravates the problem of the lack of professionals in this area. This thesis set out to understand how to enhance the narrative dimension of immersion in advanced programming learning activities in online higher education to support self-regulation and co-regulation of learning and encourage active student participation in this process. However, no methods were found in the literature to support the instructor in creating narratives as a teaching resource, so it was necessary to develop a method for creating immersive narratives for Self-regulation and Co-regulation of Learning for Online Higher Education. The study used the Design Science Research (DSR) methodology to develop the artifact: a method for creating immersive narratives. During the development of that method, a review of literature reviews was carried out, which grouped 20 techniques for designing immersive narratives. Then, 38 criteria were defined and described, for designing narratives for self-regulation and co-regulation of learning. The stages of Design, Demonstration and Evaluation of the Method were carried out using the immersive narratives for Self-regulation and Co-regulation of Learning from the “Software Development Laboratory” Curricular Unit of the Degree in Informatics Engineering at the Portuguese Open University (Universidade Aberta). The testing and evaluation of the method was done by development of an online course for higher educational instructors. A total of 9 instructors took part in the course, 6 of whom were computer science instructors. The results show that 100% of the instructors did not know the categories of Self-Regulation and Co-regulation of Learning nor the dimensions of Narrative Immersion. The Method was considered useful for designing Immersive Narratives for Self-regulation and Co-regulation of learning, as a reproducible teaching resource, presenting the conceptual and operational basis for their application.2025-04-10T09:56:02Z2025-03-11T00:00:00Z2025-03-11doctoral thesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10773/44722porBonfim, Cristiane Jorge de Limainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)instname:FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiainstacron:RCAAP2025-04-14T01:49:14Zoai:ria.ua.pt:10773/44722Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireinfo@rcaap.ptopendoar:https://opendoar.ac.uk/repository/71602025-05-29T06:26:10.591690Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) - FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiafalse
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