Análise bibliométrica de Gambling utilizando métricas da WoS e VOSviewer - Tinoco, Rui (2023)
Enquadramento: O Gambling é uma área de estudo complexa que implica diferentes olhares e perspetivas disciplinares. Diversos estudos bibliométricos encontraram uma preponderância na área da investigação da tomada de decisão, entre outras áreas. Pretende‑se contextualizar essa preponderância, ao mesmo tempo que se atualiza tendências de investigação na área. Métodos: Conduziu‑se uma análise bibliométrica usando a base de dados Web of Science, onde se obteve um total de 4262 artigos publicados num intervalo (2019‑ 21 de março de 2022). Utilizou‑se a análise de resultados da WoS para realizar uma descrição dos resultados. Exportou‑se posteriormente esta mesma análise para o VOSviewer, por forma a identificar‑se campos de trabalho e tendências de investigação. Resultados: No que concerne a resultados, destacamos a existência de três grandes clusters de palavras‑chave correspondendo a gambling no geral; gambling disorder e decision making. Um quarto cluster emergiu, com menor representatividade, correspondendo a temas como addiction e metanálises. No que diz respeito a temas emergentes, identificámos palavras‑chave com tempo médio de publicação mais recente como: loot boxes; adolescents, covid‑19; stress; internet; gambling harm; internet gaming disorder, entre outros. Conclusões: Os resultados corroboram a tendência da literatura de aproximar os comportamentos relacionados com o gambling de outras patologias aditivas, nomeadamente o Substance Abuse, o uso problemático da internet e o gaming. Registamos ainda a temática do COVID‑19 como emergente quer em termos de palavras‑chave registadas quer ainda no que concerne aos artigos. Surgiram, na análise das palavras‑chave, três grandes clusters: um relacionado com o gambling e o problem gambling; um outro relacionado com o gambling disorder e um último em que o termo decision making assume um papel central. As palavras‑chave com mais impacto e com tempo de publicação mais recente foram COVID‑19, mas também algumas dimensões da internet, videojogos e as loot boxes em que a temática do gaming e o gambling se podem cruzar.