Gamificação & TIC em educação ambiental e turismo da natureza: descobertas e aprendizagem na Lagoa das Sete Cidades
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| Data de Publicação: | 2024 |
| Outros Autores: | |
| Tipo de documento: | Artigo |
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| Título da fonte: | Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) |
| Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.2/19555 |
Resumo: | As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser apropriadas em diversas áreas, incluindo o contexto da Educação Ambiental e Turismo da Natureza (EATN). Este artigo descreve uma atividade gamificada móvel numa aula online paraestudantes da unidade curricular TIC da Licenciatura EATN, da Escola Superior de Educação de Santarém (ESES), Portugal. A convite da docente titular da turma e partindo dos pontos de interesse sinalizados pelos estudantes previamente, o docente brasileiroelaborou um roteiro turístico online personalizado no Google Maps utilizando a metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG). Os estudantes participaram remotamente da atividade gamificada sobre a Lagoa das Sete Cidades, Açores, com recurso aos seus computadores e smartphones. Durante a atividade os estudantes construíram aprendizagens lúdicas, históricas e ambientais do percurso interagindo com pistas em Realidade Aumentada (RA) e QRCodes, finalizando com a utilização destas pistas em um desafio final. Como resultados destaca-se a apropriação das TIC e elementos de gamificação para a aprendizagem de conceitos relevantes ao curso e disciplina e a competência de conhecer e avaliar criticamente as TIC em projetos EATN. |
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Gamificação & TIC em educação ambiental e turismo da natureza: descobertas e aprendizagem na Lagoa das Sete CidadesGamification & ICT in environmental education and nature tourism: discoveries and learning in Lagoa das Sete CidadeGamificaçãoAprendizagemEducação ambientalTecnologias digitaisProjetos de aprendizagem gamificadosGamificationLearningEnvironmental educationDigital technologiesGamified learning projectsAs Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser apropriadas em diversas áreas, incluindo o contexto da Educação Ambiental e Turismo da Natureza (EATN). Este artigo descreve uma atividade gamificada móvel numa aula online paraestudantes da unidade curricular TIC da Licenciatura EATN, da Escola Superior de Educação de Santarém (ESES), Portugal. A convite da docente titular da turma e partindo dos pontos de interesse sinalizados pelos estudantes previamente, o docente brasileiroelaborou um roteiro turístico online personalizado no Google Maps utilizando a metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG). Os estudantes participaram remotamente da atividade gamificada sobre a Lagoa das Sete Cidades, Açores, com recurso aos seus computadores e smartphones. Durante a atividade os estudantes construíram aprendizagens lúdicas, históricas e ambientais do percurso interagindo com pistas em Realidade Aumentada (RA) e QRCodes, finalizando com a utilização destas pistas em um desafio final. Como resultados destaca-se a apropriação das TIC e elementos de gamificação para a aprendizagem de conceitos relevantes ao curso e disciplina e a competência de conhecer e avaliar criticamente as TIC em projetos EATN.Information and Communication Technologies (ICT) can be appropriate in several areas, including the context of Environmental Education and Nature Tourism (EATN). This article describes a mobile gamified activity in an online class for students of the ICT course unit of the EATN degree at the Escola Superior de Educação de Santarém (ESES), Portugal. At the invitation of the class lecturer and based on the points of interest flagged up by the students in advance, the Brazilian lecturer created a personalized online tourist itinerary on Google Maps using the Gamified Learning Projects (GLP) methodology. Using their computers and smartphones, the students participated remotely in the gamified activity about Lagoa das Sete Cidades, Azores. During the activity, the students collected and built playful, historical, and environmental information about the route using clues with augmented reality (AR) and QR codes, ending with using these clues in a final challenge. The activity results include the appropriation of ICT and gamification elements for learning concepts relevant to the course and subject and the competence to know and critically evaluate ICT in EATN projects.Universidade Aberta | Universidade Estadual do MaranhãoRepositório AbertoPedrosa, DanielaLima, Claudio Cleverson de2025-02-17T10:57:27Z2024-12-312024-12-31T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.2/19555por2795-574510.18817/vjshr.v3i2.58info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)instname:FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiainstacron:RCAAP2025-05-04T01:46:25Zoai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/19555Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireinfo@rcaap.ptopendoar:https://opendoar.ac.uk/repository/71602025-05-29T06:57:39.833543Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) - FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiafalse |
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As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem ser apropriadas em diversas áreas, incluindo o contexto da Educação Ambiental e Turismo da Natureza (EATN). Este artigo descreve uma atividade gamificada móvel numa aula online paraestudantes da unidade curricular TIC da Licenciatura EATN, da Escola Superior de Educação de Santarém (ESES), Portugal. A convite da docente titular da turma e partindo dos pontos de interesse sinalizados pelos estudantes previamente, o docente brasileiroelaborou um roteiro turístico online personalizado no Google Maps utilizando a metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados (PAG). Os estudantes participaram remotamente da atividade gamificada sobre a Lagoa das Sete Cidades, Açores, com recurso aos seus computadores e smartphones. Durante a atividade os estudantes construíram aprendizagens lúdicas, históricas e ambientais do percurso interagindo com pistas em Realidade Aumentada (RA) e QRCodes, finalizando com a utilização destas pistas em um desafio final. Como resultados destaca-se a apropriação das TIC e elementos de gamificação para a aprendizagem de conceitos relevantes ao curso e disciplina e a competência de conhecer e avaliar criticamente as TIC em projetos EATN. |
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