I-lugar : imersão no património cultural mediado por média-arte digital - Guimarães, Francisco José Rosales Santana (2018)
Um lugar é um espaço geográfico delimitado pela natureza ou pela ação do homem. Mas alguns destes lugares tornam-se excecionais pela estética configurada pela ação da natureza, por estarem associados a eventos históricos, por terem servido de inspiração artística ou por serem eles próprios o resultado de produção artística. Estes espaços tornam-se assim lugares de património cultural (material, imaterial) ou natural, com memória e poética próprias, pela sua delimitação, configuração ou artefactos neles presentes, integrados numa narrativa que materializa o conceito de estética do lugar. A fruição destes lugares é efetuada normalmente por visita física, utilizando-se informação disponível sob a forma de folhetos, placas/sinalética e em alguns casos por guias digitais, ou por visita remota via website. No entanto, a evolução da tecnologia ao nível da realidade aumentada, hipermédia, utilização de Internet e dispositivos móveis, aliada ao conceito de média-arte digital, permite encontrar outras soluções. No entanto, estas soluções devem possibilitar uma forma de imersão e interação, enquadrada numa narrativa, que permita uma fruição mais reflexiva do lugar sob a forma de diálogo em busca da sua essência. Esta investigação utiliza um artefacto digital designado I-Lugar criado no contexto da investigação, utilizando website/blog (forma de hipermédia), narrativas digitais e realidade aumentada para testar este tipo de solução. O artefacto está centrado na necessidade de criar um meio de perceção da essência do lugar através da reflexão pela literatura, aplicando o pensamento de Heidegger (2016) relacionado com a origem da obra da arte e a literatura como forma de reflexão segundo Candido (2011), neste caso, aplicada a lugares de património. Seguindo uma metodologia baseada em estudos de caso, questionários e no processo de criação em média-arte digital, esta investigação descreve o artefacto I-Lugar e a sua aplicação a património natural (Jardim Calouste Gulbenkian) e património cultural (Fernando Pessoa e Street Art Lisbon). Como resultado da estratégia de validação da investigação são apresentadas as conclusões sobre a adequação do conceito utilizado na solução, face aos 45 questionários de avaliação sobre a intervenção com o artefacto I-Lugar e 16 questionários enviados a entidades gestoras de património, sobre o conceito em investigação. Em síntese, esta investigação tem como propósito estudar a forma como se podem conjugar narrativas digitais, hipermédia e realidade aumentada para melhorar a perceção e descoberta do público sobre a essência dos artefactos no seu contexto enquanto lugar de património. Isto é, na perceção estética que permita despoletar emoção na fruição, por imersão na poética do lugar, utilizando literatura para a reflexão sobre o lugar e seus artefactos.