#DE_MORAR, interface lúdica de arquitetura para educação do campo: uma experiência na Zona da Mata de Minas Gerais. - Paiva, Raphaela Vilela Eiras e (2023)
Esta dissertação investiga os processos pedagógicos de formação de jovens das Escolas Família Agrícola da Zona da Mata de Minas Gerais, por meio da utilização de interfaces lúdicas como plataformas pedagógicas do processo de ensino-aprendizagem. A humanidade se transformou em uma força de dimensão geológica, capaz de alterar o equilíbrio do planeta e imprimir sua marca no estrato terrestre, o que faz com que mudanças no modo de vida hegemônico sejam necessárias e urgentes. O campesinato têm um grande potencial de se organizarem e vivenciarem relações econômicas, sociais e ambientais contra-hegemônicas. A agroecologia e a Educação do Campo se constituem como alternativas reais, viáveis, e já em andamento, para um desenvolvimento sustentável de fato. Como as(os) arquitetas(os) podem atuar a partir desse contexto? Uma das possibilidades é a atuação alinhada com os princípios da educação popular. Profissionais da arquitetura têm utilizado elementos lúdicos como ferramentas de diálogo, de democratização de conhecimentos e de materialização de processos que geram autonomia e emancipação. A pesquisa partiu da hipótese de que a interface lúdica #de_morar é uma ferramenta que pode contribuir para aprimorar a percepção espacial das e dos jogadores e a sua capacidade de perceber e comunicar suas necessidades e desejos em relação ao espaço habitacional através da prática adquirida na resolução de desafios hipotéticos ancorados na realidade. Os resultados se mostraram favoráveis e abrem caminho para uma aproximação ainda maior das arquitetas e dos arquitetos e urbanistas com as camponesas e os camponeses, especialmente com a juventude do campo.