Língua, leitura e escrita nos jogos digitais: marcas de uma história - Silva, Silvia Aparecida José e (2022)
Esta tese teve como objetivo principal investigar os modos a partir dos quais os alunos do curso de Jogos Digitais de uma faculdade pública do interior de São Paulo tratam a escrita, a língua e a leitura em sala de aula. O corpus de estudo foi composto por tarefas realizadas e apresentadas em classe entre 2019 e 2020. Nesse período, trabalhei com diferentes turmas do curso, na disciplina de Ficção Interativa. A cada semestre, uma classe foi responsável pelo desenvolvimento de uma atividade, que foi tomada como dado e cuja análise originou os capítulos do presente estudo. Iniciei o trabalho analisando as imagens de língua existentes nas transposições de um causo popular (premiado em um festival e posteriormente publicado em um jornal da região) para outro formato, que poderia ser escolhido entre quadrinhos, fanzines ou graphic novel. Para a análise de tais dados, apoiei-me nos estudos feitos por Schlieben-Lange (1993), Barzotto (2004) e Bagno (2011). Ademais, no decorrer da atividade proposta, as variedades linguísticas usadas pelos alunos foram diversificadas: ora a encontramos presente no texto fonte, ora outra totalmente diferente. No semestre seguinte, desenvolvi uma atividade com ênfase na escrita criativa, que propunha aos estudantes uma interferência em um conto canônico. A partir do texto O colar (1884), de Guy Maupassant, foi solicitado aos discentes que escrevessem um novo final para o conto. Além da análise linguística dos textos produzidos, os discursos materializados nos novos finais permitiram a observação das visões de mundo manifestadas em tais produções, considerando que os estudantes explicitaram, por meio de suas produções, um olhar contemporâneo diante de relações sociais manifestadas num texto escrito e publicado no século XIX. A fim de executar os propósitos apresentados neste capítulo, apoiei-me nos estudos de Geraldi (1984; 1996) e Althusser (1980). Por fim, o terceiro corpus de estudo foi a proposta de adaptação de um texto literário um dos contos de Edgard Allan Poe para um jogo digital. Dentre os trabalhos apresentados, destacou-se o game homônimo criado com base no texto A carta roubada (1844). Em relação à atividade realizada, foi possível 12 observar que a adaptação pode ocorrer sob três possibilidades: empréstimo (1), intersecção (2) e fidelidade e transformação (3), cada uma com suas próprias características, porém sem desconsiderar o fato de uma adaptação poder transitar entre tais possibilidades, não se limitando a apenas uma delas. Nesta atividade, meu objetivo foi o de observar em que medida a leitura influenciou o processo de adaptação do texto, além de acompanhar algumas demandas desse processo (como o que permaneceu e o que foi suprimido do conto original). Considero que os jogos digitais agregam novas possibilidades em termos de narrativas ao incluírem às histórias tradicionais elementos como a interação e a não-linearidade. Nesse sentido, destaco que os estudos de Barzotto (1999) e Andrews (1984) foram fundamentais para a análise dos aspectos propostos. É importante ressaltar ainda que todas as atividades desenvolvidas neste estudo perpassaram pelo conceito de narrativa transmídia apresentado por Mittermayer (2017), segundo o qual os textos originais, de modo geral, passaram por transformações que ampliam suas narrativas, criando situações que extrapolaram o texto fonte como a inserção de personagens, a alteração do ambiente da história e até mesmo modificações no enredo original. Por fim, os estudantes que participaram das atividades responderam aos desafios de modo diversificado, evidenciando que não há uma resposta única e uniforme para o trato da língua, da escrita e da leitura no cotidiano da sala de aula neste curso de Jogos Digitais, mas sobretudo caminhos que foram trilhados conforme os objetivos dos alunos, processo que considera invariavelmente o contexto nos quais estavam inseridos.