Concepção e validação de um jogo digital para avaliar habilidades de pensamento computacional - NIPO, Daniel Teixeira (2024)
O Pensamento Computacional (PC) é um conjunto de habilidades, baseadas nos fundamentos da Ciência da Computação, que nos ajudam a lidar com problemas complexos. O ensino de PC está contemplado pela BNCC, tanto em seu Complemento de Computação, quanto na área de conhecimento da Matemática e suas Tecnologias. As habilidades de PC podem ser estimuladas através de diversas abordagens, dentre elas destacamos os jogos. Ambientes de jogos promovem o protagonismo e a aprendizagem através do lúdico, conforme preconiza a Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ). Segundo a literatura, os métodos avaliativos de PC mais comuns são provas, questionários e testes de programação, recursos considerados pouco interativos. Diante desta problemática, a presente pesquisa de mestrado buscou agregar essas áreas de modo a contribuir com a concepção de novos recursos educacionais, buscando compreender a viabilidade de conceber um instrumento avaliativo através de um jogo educacional. Delimitamos como questão de pesquisa: “Jogos digitais podem ser um instrumento eficaz para avaliar habilidades de Pensamento Computacional?”. A partir da questão de pesquisa, construímos o objetivo geral: evidenciar as implicações de se utilizar jogos digitais como instrumento avaliativo de Pensamento Computacional com estudantes do ensino fundamental. Como caminho metodológico, optamos pela abordagem Design Science Research Methodology (DSRM), tendo em vista que nossa pesquisa envolveu a produção de um artefato. Durante a pesquisa foi desenvolvido, e validado, um jogo educacional intitulado Fábulas Computacionais. O artefato foi usado como instrumento avaliativo de habilidades de PC por meio de Game Learning Analytics. Avaliamos os aspectos pedagógicos e de jogabilidade do artefato junto a estudantes de Licenciatura em Computação, através dos questionários: Modelo de Critérios para Avaliação de Software Educacional, o MEEGA+, e de uma entrevista de Grupo Focal. Testamos o artefato com estudantes do ensino fundamental, juntamente com a avaliação formal Desafio Bebras. Através da coleta de dados dos estudantes em ambos os recursos avaliativos, identificamos resultados similares nas médias dos estudantes, além de um maior engajamento e interesse dos estudantes no processo avaliativo através do jogo. Como resultados, identificamos através do artefato Fábulas Computacionais que jogos representam um recurso eficiente para avaliar habilidades de Pensamento Computacional, e que quando projetados especificamente para fins avaliativos são instrumentos mais eficazes que os métodos avaliativos tradicionais, pois os jogos trazem mais engajamento e motivação aos estudantes.