Modelagem do usuário para a gamificação sob medida : revisão da literatura, proposta e avaliação - Klock, Ana Carolina Tomé (2022)
Gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos não-lúdicos visando alcançar benefícios psicológicos (e.g., experiência do usuário, motivação) e comportamentais (e.g., interação, desempenho). Entretanto, apesar de resultados majoritariamente positivos, existem ainda evidências sobre efeitos adversos (e.g., piora no desempenho, perda da motivação) que a aplicação da gamificação pode introduzir. Enquanto a literatura tenta mitigar tais efeitos adversos por meio de uma gamificação sob medida, a preferência dos usuários em relação aos elementos de design de jogos é baseada em questionários e considera apenas uma característica do perfil, não sendo capaz de apresentar os resultados práticos que a gamificação personalizada ou adaptada poderia promover. Assim, o objetivo dessa tese é avaliar empiricamente a modelagem do usuário proposta para a gamificação sob medida em um ambiente virtual de aprendizagem gamificado conforme os tipos de jogador predominantes, gênero e faixa etária dos estudantes. Para tanto, esse trabalho sintetiza o estado da arte por meio de uma revisão sistemática da literatura, explorando os elementos de design de jogos, as características do perfil do usuário e a interseção entre eles. Em seguida, descreve-se e compara se os trabalhos que visam personalizar ou adaptar a gamificação em termos de metodologia e resultados, identificando a necessidade de uma melhor modelagem do usuário. Com base nessa necessidade, essa pesquisa exploratória e descritiva propõe um meta-modelo de usuário e apresenta diferentes modelos com base na literatura visando facilitar o projeto e implementação da gamificação sob medida. Em seguida, um dos modelos é avaliado empiricamente em quatro edições de um curso on-line de introdução a algoritmos e linguagem de programação, comparando as preferências pelos elementos de design de jogos identificadas na interação dos estudantes de diferentes perfis com o sistema. Tais resultados não indicaram quaisquer diferenças estatisticamente significativas nas preferências por elementos de design de jogos específicos (i.e., bens virtuais, desafios, equipes, níveis e pontos de experiência) segundo dados de interação de um total de 148 estudantes com diferentes tipos de jogador, gêneros e faixas etárias. Desta forma, novos estudos empíricos são necessários para permitir a criação de novos modelos de usuário a partir do meta-modelo proposto segundo a interação com o sistema, refletindo as preferências do usuário em relação aos elementos de design de jogos para uma gamificação sob medida mais assertiva.