Do papel ao pixel : diretrizes para o livro-game - Almeida, Fernando Rizzaro de (2024)
Ao longo dos séculos, as capas de livros transcenderam sua função protetiva original para se tornarem elementos cruciais na experiência de leitura. Mais do que simples protetores de páginas, elas servem como pontes entre o leitor e a obra, oferecendo uma primeira impressão e pistas sobre o conteúdo interno. No contexto da promoção da leitura entre crianças e jovens, as capas assumem um papel ainda mais significativo. Estimular o hábito de leitura desde cedo contribui para o desenvolvimento cognitivo, emocional e cultural dos indivíduos, e as capas podem ser ferramentas poderosas para atrair a atenção dos jovens leitores e despertar seu interesse pela leitura. Nesse cenário, surge o livro-game, uma proposta que incorpora elementos de jogos eletrônicos à experiência de leitura, proporcionando interatividade, escolhas e narrativas ramificadas. Esta pesquisa, baseada em revisão sistemática de literatura, entrevistas com profissionais, mestres e doutores, bem como análise de Bardin, explora como esses recursos podem ser aplicados, inicialmente nas capas de livros, e posteriormente, em todo o seu conteúdo, criando interfaces de usuário diferenciadas e atraentes para os jovens nativos digitais. A pesquisa revelou um universo de possibilidades para o "livro-game" e suas aplicações nas capas de livros. As análises indicaram elevadas expectativas e benefícios promissores, como aumento do engajamento, retenção de informações e desenvolvimento de habilidades no público infanto-juvenil. Elementos essenciais para o engajamento, como pontuação, desafios, recompensas, personalização e progressão na narrativa, foram identificados como fundamentais. Além disso, a tecnologia foi reconhecida como uma aliada fundamental, permitindo ampliar a interatividade, personalização e riqueza da experiência de leitura por meio de aplicativos interativos, realidade aumentada e inteligência artificial. No entanto, foram identificados desafios significativos, incluindo custos de produção, viabilidade de produção em massa, criação de conteúdo envolvente e gamificado, necessidade de aprendizado do leitor, categorização correta do produto e divulgação adequada.