Uso da realidade virtual no manejo da dor e ansiedade durante a indução anestésica em crianças e adolescentes no centro cirúrgico - Amorim, Carolina Rassi da Cruz [UNESP] (2024)
Introdução: A ansiedade pré-operatória é um ponto importante e merece bastante atenção pois acomete aproximadamente 50 a 70% das crianças submetidas a procedimentos em centro cirúrgico. A ansiedade extrema pode se manifestar de forma multifatorial tanto com sintomas físicos como tremores, sudorese, choro, agitação, brigas e comportamento de fuga, como também pode desencadear desfechos emocionalmente traumáticos nas crianças levando a alterações psicológicas e comportamentais como: distúrbio do sono, incluindo pesadelos, enurese noturna, distúrbios da alimentação, ansiedade de separação dos pais, delirium e hiperalgesia pós-operatória. Considerando que o nível de ansiedade e estresse podem afetar o nível de experiência de dor durante procedimentos médicos, várias intervenções têm sido propostas no intuito de distrair e entreter as crianças e, assim, consequentemente reduzir estes efeitos adversos. Atualmente as intervenções disponíveis para o manejo da ansiedade pré-operatória em pacientes pediátricos se enquadram em quatro categorias: o uso de sedativos pré-operatórios; permitir a presença dos pais durante a indução anestésica; oferecer programas de preparação ao paciente antes da cirurgia e intervenções de gerenciamento de dor ou ansiedade. Diante desse cenário, o uso da Realidade Virtual (RV) surgiu como uma intervenção não farmacológica promissora para aliviar a ansiedade pré-operatória, reduzir a dor durante e após o procedimento melhorando a qualidade de vida do paciente. Visando a criação de um projeto inovador foi desenvolvido um jogo interativo com o nome “Projeto Treina Dragão” o qual integra, por meio do uso de óculos 3D, as realidades virtual e real de forma simultânea. O jogo traz a história de um pequeno dragão o qual deverá ser “treinado” pelo paciente e passará ao longo de sua jornada por diversas etapas/fases as quais equivalem às sensações que a criança sentirá durante a indução anestésica em tempo real. Sendo assim, o objetivo deste trabalho, foi mensurar os benefícios desta ferramenta inédita a qual integra a realidade real vivenciada no centro cirúrgico durante a indução anestésica e a realidade virtual criada pelo jogo. Objetivo: Implantar o método de gamificação da monitorização e indução anestésica com uso da Realidade Virtual através do jogo interativo “Projeto Treina Dragão” em crianças e adolescentes submetidos a procedimentos no centro cirúrgico. Método: Os pacientes e cuidadores foram convidados a participar da pesquisa e após o aceite foi aplicado o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) aos responsáveis de todos os pacientes aptos a participarem do projeto de pesquisa. Para aqueles pacientes com idade entre 12 e 14 anos foi aplicado, também, o Termo de Assentimento. Foram incluídas no estudo crianças de 4 a 14 anos, que foram submetidas a procedimento com uso de sedação endovenosa ou anestesia geral em centro cirúrgico. Os pacientes foram divididos em dois grupos, um que teve indução anestésica feita com o auxílio da RV, e outro que teve a indução anestésica sem o uso da RV. A avaliação da dor durante o procedimento foi realizada em dois momentos distintos, monitorização e a indução anestésica. Foram aplicadas, pelo mesmo avaliador, as escalas de dor de acordo com cada faixa etária. Para crianças de 4 a 7 anos, a escala de faces revisada (FPS-R) e para crianças com idade maior ou igual a 8 anos foi aplicada a escala analógica visual de dor (EVA). A avaliação da ansiedade também foi realizada em dois momentos distintos pré-operatória, realizada na sala pré-anestésica, e avaliação da ansiedade pós-operatória, realizada na sala de recuperação anestésica após a completa recuperação do paciente. Para mensurar a ansiedade, foi aplicada, pelo mesmo avaliador nos dois momentos, a escala observacional EAPY-m (Yale Preoperative Anxiety Scale Modified). Resultados: Nesse estudo prospectivo randomizado examinamos os efeitos do uso do jogo de Realidade Virtual como intervenção não farmacológica para redução da dor pré-operatória; redução da ansiedade pré-operatória e da ansiedade pós-operatória. Vale salientar que não houve relato de quaisquer eventos adversos ou efeitos colaterais relacionados ao estudo em ambos os grupos. Os resultados desta tese confirmaram que uso da RV foi associado à redução da ansiedade pós-operatória e foi associado à redução da percepção de dor no momento de indução anestésica no subgrupo de pacientes acima de 8 anos. No entanto, ao avaliar o uso da RV como intervenção para redução da dor pré-operatória para faixa etária de 4 a 7 anos e da ansiedade pré-operatória para todas as faixas etárias os resultados mostraram que apesar dos pacientes do grupo intervenção (com uso da RV) apresentarem menores médias para ambas as variáveis não houve significância estatística. Conclusão: Até o momento este é o primeiro estudo o qual se utiliza de um jogo interativo com uso da Realidade Virtual em concomitância com a realidade vivenciada no Centro Cirúrgico pelo paciente. Os resultados obtidos enfatizam os benefícios do uso da RV e sugerem a capacidade de atenuar a ansiedade pós-operatória e modular a dor em pacientes pediátricos submetidos à procedimentos em Centro Cirúrgico. Acreditamos que seja necessário a realização de novos estudos complementares.