Cards literários e gamificação da literatura: discursos, modos de existência e subjetividades das Escrileituras de "Hamlet – O jogo" - Pimenta, Leny André [UNESP] (2020)
Esta tese amplia as investigações desenvolvidas no Mestrado e no Grupo de pesquisa Gesteld relativas às práticas de ensino de leitura e escrita literária e a aplicabilidade dessas práticas gamificadas no jogo de cards literários. Objetiva-se a partir dos “cards literários Hamlet – o jogo”, provocar uma disrupção nas práticas de leitura e escrita, de forma instigante e assim permitir uma abertura para outros gestos de leituras subjetivadoras e singulares como proposta pedagógica para dar suporte ao uso didático deste no sentido de promover uma educação para o governo ético de si mesmo. Pretende-se fomentar em pré-adolescentes do ensino fundamental a prestarem atenção aos modos como conduzem suas vidas, como criam para si modos e éticas de existência sejam elas dentro ou fora do âmbito escolar. Os sujeitos da pesquisa são pré-adolescentes na faixa etária entre 11 e 14 anos, de duas escolas - uma pública e uma particular de uma cidade do interior do Estado de São Paulo. A pesquisa é de natureza qualitativa e exploratória, cujo aparato teórico-metodológico assenta-se no campo da Educação Escolar e na perspectiva discursiva francesa amparada nos estudos foucaultianos de seu último domínio denominado Genealogia da ética e nas contribuições da psicanálise freud-lacaniana. A aplicação dos cards literários (cartões literários) proposta em cinco etapas (1ª) Apresentação da proposta aos professores dos sujeitos pesquisados; (2ª) Narração do conto Hamlet, por meio de book produzido, ilustrado e adaptado para preparação da etapa subsequente (3ª) Apresentação dos cards e funcionamento do jogo (4ª) Produção de textos envolvendo estratégias de participação individual e/ou coletiva para a reescrita do conto (5ª) Etapa (opcional) coletiva: produções julgadas por uma banca de alunos e, vence a produção que mais votos obtiver. Os resultados têm como ponto de observação a priori as práticas escrileitoras da 4ª e 5ª etapas da jogabilidade dos cards impressos e/ou digitais, em que se procura identificar como essas práticas criam efeitos de sentido e, propiciam ao sujeito escrileitor/jogador a vivenciar uma “experiência de si”, a ser levado a observar a si mesmo, analisar-se, decifrar-se, reconhecendo-se e ressignificando seu posicionamento de vida. Um dos cards representa graficamente (?) a dúvida hamletiana com o intuito de provocar no sujeito da pesquisa uma “coragem de verdade” e, nesse sentido, verificar como a subjetividade pode ressaltar modos de existência e, talvez, os recalques dos desejos incompreendidos do sujeito. Pretende-se oportunizar ao sujeito aluno escrileitor/jogador uma imersão no campo das sensibilidades, a partir dos cards literários, incitá-lo a problematização das situações vividas por Hamlet e trazê-las para uma experiência cognitiva/afetiva de si mesmo proporcionando a disrupção no modo de ler/pensar e agir, sobre si, o outro e o mundo de forma ética e reflexiva. Os resultados sinalizam para a melhoria dos modos de ler de forma prazerosa e crítica com maior envolvimento emocional, permite a criação de ambiente espontâneo e criativo. Observa-se que o escrileitor embrenha-se pela linguagem literária, construindo e a reconstruindo o conto, permitindo o estímulo da imaginação e de seu campo simbólico, autoafirmação e autonomia aliadas à existência de regras claras e objetivas e da convivência de forma cooperativa e de grupo. A proposta mostra-se inovadora ao se desdobrar para a possibilidade de um projeto de vida, na (re)construção de novas subjetividades e sexualidades que impactam em novos modos de existência. Palavras chave: Cards literários. Discurso. Dúvida. Experiência de si.