A heroína em ação: a mulher na narrativa e na interação imagética dos jogos eletrônicos - Lisita, Bianca Francischini [UNESP] (2021)
A questão da representatividade do gênero feminino tornou-se pauta de discussão e pesquisa em diversos meios sociais nos últimos anos e, por mais que as mulheres tenham conseguido melhorar significativamente o modo como a sociedade se porta perante o gênero feminino, a contenda contra a desigualdade e violência de gênero está longe de chegar ao fim. Um dos objetivos de maior importância dentro do movimento feminista é a busca por uma representação menos sexualizada e vulgarizada da mulher, porém o caminho para a igualdade encontra barreiras nos principais meios pelos quais a sociedade busca entretenimento, a começar pelos canônicos da literatura, que são estudados em sala de aula de forma engessada sem que exista uma preocupação em analisar de que forma as personagens femininas apresentadas são vistas pela sociedade e representadas dentro dessas obras. Já se sabe que a educação é uma ferramenta indispensável no combate à violência de gênero e mesmo com a perseguição que hoje existe em torno do tema, é mais que desejável que os professores se juntem a esse objetivo para subtrairmos, pouco a pouco, os comportamentos machistas que ocorrem dentro e fora de sala de aula. Se na literatura temos incontáveis exemplos de representações ruins da mulher, esse ciclo vicioso se espalha agora para outras mídias, contaminando ainda mais mentes despreparadas para o pensamento crítico no tocante ao gênero e a sexualidade. Será necessário portanto nos utilizarmos de todas as ferramentas e artifícios que conhecemos para que a educação prevaleça sempre acima do obscurantismo e da ignorância, sempre levando conosco os verdadeiros heróis da história, os professores. Pensando nisso, o presente trabalho se propôs capacitar professores em formação, sendo estes alunos regulares do curso de Letras da Unesp Fclar, para que os mesmos fossem aptos em utilizar os jogos eletrônicos como ferramenta didática em conjunto com os Estudos de Gênero. Para tal empreitada primeiro utilizamos dois questionários de cunho exploratório onde deles sairiam as aulas de capacitação, pois assim poderíamos observar de antemão as dúvidas e dificuldades presentes nos participantes no tocante aos jogos eletrônicos e aos Estudos de Gênero. Após a análise inicial dos dados, executou-se o curso de capacitação visando, ao final das aulas, os envolvidos elaborassem um plano de aula englobando os conhecimentos adquiridos. Durante o período de conclusão do projeto foi possível observar as adversidades que rondam tal objetivo de capacitação, como, por exemplo, o recurso material disponível para trabalhar os jogos eletrônicos em sala de aula, contudo, também foi possível neste momento notar o vívido desejo dos participantes, professores em formação, em conhecer novas ferramentas e novas práticas para o ensino em sala de aula, formas de aproximar os conhecimentos escolares com a vivência dos alunos de forma que o aprendizado já não precisa bastar por si só, mas também se enraíza nas casas e no cotidiano de cada aluno.