Interface morfologia-fonologia na aprendizagem do emprego dos grafemas <l> e em contexto pós-vocálico por meio de jogo digital - Canhaço, Danielle Oliveira da Silva (2023)
Dentre os aspectos característicos do português brasileiro, destaca-se a diversidade no campo fonético-fonológico, fenômeno que perfaz as diferentes variedades linguísticas representativas de cada região do país. Essa diversidade na língua muitas vezes se reflete na aprendizagem da escrita, de modo que é comum, no momento da alfabetização, a ocorrência de erros ortográficos ocasionados pela falta de correspondência biunívoca entre o sistema de fonemas e o sistema de grafemas. Um dos fenômenos fonético-fonológicos que afeta a aprendizagem da grafia padrão no Brasil é a vocalização da consoante lateral /l/ em posição final de sílaba (coda), como em saltar [w] e Brasil [w], que ocorre na fala da maioria dos estados do país (CALLOU; LEITE; MORAES, 2007), inclusive no Rio de Janeiro, onde se desenvolveu a presente pesquisa. Para amenizar questões ortográficas, pode-se lançar mão do componente morfológico da gramática, conforme orientam os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998) e a Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2017). Em vista disso, este trabalho tem como objetivos (i) geral: oferecer uma contribuição ao ensino da ortografia, considerando aspectos fonético- fonológicos do PB em interface com a morfologia; (ii) específico: elaborar um jogo, destinado a alunos do Ensino Fundamental I, envolvendo aspectos morfológicos que podem auxiliar no ensino-aprendizagem do emprego dos grafemas <l>e em coda silábica. O jogo digital está organizado em fases que exploram os seguintes aspectos morfológicos: (i) uso categórico de nas flexões verbais de terceira pessoa do pretérito perfeito do indicativo; (ii) plural dos nomes para definir o uso de <l> ou em coda silábica nas formas do singular; (iii) relação entre palavras cognatas (p. ex. ouro/dourado; bolsa/ bolsinha). O produto final apresentado nesta pesquisa pode auxiliar o professor em sala de aula, pois representa a aplicação da gamificação (cf. GONÇALVES et al., 2016) no contexto escolar, podendo ser usado como forma de competição recreativa envolvendo um conteúdo da ortografia ou até mesmo como forma de avaliação, haja vista a pontuação atribuída pelo aplicativo ao usuário no fim do jogo.