Narrativa para jogos digitais: uma caracterização à luz da linguística sistêmico-funcional e da pedagogia com base em gêneros da Escola de Sidney - Tiburcio, Christielen Dias da Silva (2021)
A presente pesquisa visa caracterizar o gênero Narrativa para Jogos Digitais (NJD), estabelecendo uma relação entre os conceitos da Linguística SistêmicoFuncional (LSF) (HALLIDAY; MATTHIESSEN, 2014; EGGINS, 2004; GOUVEIA, 2009; FUZER; CABRAL, 2014), da Pedagogia com base em Gêneros da Escola de Sydney (MARTIN, ROSE, 2008; ROSE; MARTIN, 2012), e da Ludologia (FRASCA, 1999; FIELD, 2001; JENKINS, 2003; JUUL, 2003; BRAND; KNIGHT, 2005; VOGLER, 2015; BRANCO; PINHEIRO, 2006; AASERTH, 2012; entre outros), a partir de textos instanciados nos jogos Life is Strange (LIS - Square Enix, 2015) e The Witcher 3: The Wild Hunt (TW3 - CD Projekt RED, 2015), de modo a adaptar o programa Ler para Aprender (ROSE; MARTIN, 2012) para o contexto de ensino e aprendizagem de língua inglesa como língua adicional, em um curso Técnico Integrado em Programação de Jogos Digitais. Esta tese é uma pesquisa qualiquantitativa com observação participante da pesquisadora. Apesar de seu caráter qualitativo e indutivo, um instrumento quantitativo foi utilizado para a análise da ocorrência dos processos nas narrativas dos jogos. Foram estabelecidos os seguintes procedimentos de geração, discussão e análise de dados: pesquisa bibliográfica acerca dos conceitos relacionados aos gêneros e à Narrativa, sob a perspectiva da PGES, desenvolvida a partir da LSF, assim como sobre os conceitos sobre NJD sob o viés da Ludologia; análise ludológica das narrativas de LIS e TW3; mapeamento da estrutura esquemática do gênero NJD a partir de LIS e TW3; análise dos textos instanciados nos jogos, a partir do sistema léxico-gramatical de Transitividade; proposta de aplicabilidade do Ciclo de Ensino e Aprendizagem (ROSE; MARTIN, 2012) para o contexto do referido curso. Os resultados apontam que a NJD, instanciada nos jogos LIS e TW3, possui as etapas obrigatórias e opcionais da Narrativa mapeada por Martin e Rose (2008), incluindo a etapa opcional proposta por Eggins (2004). Fases adicionais que possuem funções específicas, relacionadas a elementos lúdicos dos jogos, foram identificadas além das fases comuns às narrativas tradicionais. Observou-se também uma maior ocorrência de processos materiais em ambas as narrativas dos jogos e algumas orações desses textos foram analisadas a partir do Sistema de Transitividade (HALLIDAY, MATTHIESSEN, 2014). Após a caracterização do gênero NJD, este estudo apresenta uma proposta de aplicabilidade do Ciclo de Ensino e Aprendizagem, do programa Ler para Aprender, para o contexto do ensino e aprendizagem de língua inglesa em um curso Técnico Integrado em Programação de Jogos Digitais.