Jogos digitais no processo de alfabetização e letramento: uma proposta formativa para professores de 1º ao 3º ano do ensino fundamental - Silva, Anielly Isabel Duarte da (2021)
A pesquisa centra-se em uma proposta formativa para professores dos anos iniciais do ensino fundamental para o uso dos jogos digitais no processo de alfabetização e letramento, organizada como curso de extensão universitária para professores alfabetizadores da escola Municipal Prof. Reginaldo Ferreira Neto, situada na cidade de Natal-RN, tendo para seu desenvolvimento a construção de estratégias pedagógicas para utilizar jogos digitais na alfabetização e letramento do 1º ao 3º ano do Ensino Fundamental. Os jogos digitais educacionais utilizados se caracterizam por serem gratuitos e terem sido analisados por meio de instrumento avaliativo adaptado a partir de Vilarinho e Leite (2015). A pesquisa é de natureza qualitativa e baseada em aspectos da pesquisa-ação de Thiollent (1986). Sua base teórica foi amparada em autores como Soares (2009), Mortatti (2006); Ferreiro e Teberosky (1989), Cruz e Ramos (2018), Kapp e Boller (2018); Arruda (2011); Huizinga (2000), e ainda nos princípios de Paulo Freire (1996) e Imbernón (2011). O estudo objetiva na formação de professores alfabetizadores para utilizar os jogos digitais dentro do processo de alfabetização e letramento como prática inovadora para o ensino da leitura e da escrita. Para tal, a pesquisa traz sequências didáticas, construídas pelo grupo de professoras participantes da formação, contendo estratégias para a utilização desses jogos digitais educacionais no ciclo de alfabetização do 1°ano, 2° ano e 3° do Ensino Fundamental. Conclui-se que a experiência de implementação da formação trouxe resultados positivos, à medida que proporcionou não só o aperfeiçoamento dos saberes sobre jogos e o desenvolvimento de competências digitais para a melhoria do ensino, como também a criação dos espaços de diálogo e trocas de experiências sobre as práticas educacionais diante desse cenário de transformações e desafios educacionais, também servirá de modelo para demais pesquisadores que querem utilizar jogos digitais no processo educativo.