Invenção e criação: o que pode o design e seu ensino? - Boanova, Cecília Oliveira (2019)
Essa escritura problematiza a criação e o ensino do Design e encontra suas pretensões junto ao pensamento da diferença ao expor os fluxos entre ensinar, aprender e criar. Busca as formas que escapam da recognição a qual instiga todas as faculdades – percepção, memória, imaginação e inteligência – a reconhecer um objeto que é o mesmo; escapar a recognição serve para reorientar o conceito de aprendente. O Design é visto em sua dimensão política, tanto na intenção com o social, quanto na sua relação com o mercado capitalista. Fundamentada na filosofia da diferença, a tese reforça que o encontro com o signo é provocador de uma força de violência que permite criar pensamento no momento em que algo arruína o modelo, a recognição. Pensar o encontro em educação é dizer da instalação de um modo aprendente naquilo que também o professor ignora. O pensamento da diferença não serve, absolutamente, para falar de estudantes e de professores de Design, mas daquilo que permeia suas relações, dos entremeios que levam a criar outras possibilidades a priori não imaginadas e do potencial criador que arruína os modelos produzidos regularmente na acadêmica – um modo de ensinar, uma boa vontade para aprender e uma explicação oferecida. A ruína dos modelos está intimamente ligada a criação de um pensamento que escapa à convenção de que pensar é natural e apenas a boa vontade leve à verdade e ou a falta de vontade leve ao erro. A desconfiança é de que não é permitido saber o que atravessa a formação de um criador, de que forma é afetado, como os encontros o (des)animam e o fazem vibrar a ponto de der levado a criar outras/novas formas de expressão. A defesa é de que o Design, embora decalque as soluções sobre os problemas, possui um trânsito entre as sensibilias dos planos de criação da Arte, da Ciência, da Filosofia e da Tecnologia que o permite atender necessidades alheias ao oferecer seus produtos, sistemas, serviços e experiências. Nos modos de fazer Design está bem definido o papel da Tecnologia, e por isso, problematizá-la como uma quarta caóide foi uma necessidade, bem como necessário foi torcer o conceito de inovação ao encontrar uma linha de fuga a serviço do social. Esse conjunto culmina com a apresentação de cenas cartográficas formuladas a partir do acompanhamento de duas disciplinas de projetos em um curso de bacharelado em Design chamadas: Design de Web e Design de Identidade. Em Web as cenas se dedicaram aos processos, enquanto o foco na disciplina de Identidade buscou os resultados atingidos. As cenas marcam a escassez das linhas que arruínam a recognição, reforçando o que é recorrente e se repete, sem diferença, em educação. Contudo, os processos de pensar, aprender e criar são tensos e a recognição não consegue eliminar a força do acaso, daquilo que força o ato de pensar pelo encontro inesperado, involuntário, alguma coisa que torne a criação presente, já que nenhum modelo evita totalmente a sua ruína.