O ensino das interações gravitacional e eletromagnética por meio de um jogo de RPG - Ferreira, Gustavo da Silva (2019)
Neste trabalho são tratadas duas das quatro interações fundamentais que estão presentes na natureza: a gravitacional e a eletromagnética. Para tanto, são abordadas algumas de suas manifestações macroscópicas, facilmente percebidas no dia a dia, que são o peso, a elasticidade e o atrito. Muitas vezes, durante o ensino dessas interações, os alunos apresentam um desinteresse devido à memorização de conceitos que não estão vinculados à experiência de vida deles. Logo, o objetivo desta pesquisa é obter o engajamento do aprendiz, de forma que ele se envolva no processo de aprendizagem desses conceitos, proporcionando uma aprendizagem significativa. Com vistas a esse propósito, foi elaborado um produto educacional, baseado na teoria de games. Essa abordagem utiliza elementos de um jogo de Role Playing Game – RPG – acerca de três personagens com super-habilidades, as quais estão relacionadas às manifestações das interações citadas anteriormente, a saber: o peso, a elasticidade e o atrito. O embasamento teórico foi a aprendizagem significativa e a interação social entre alunos e professor. A aplicação do produto foi realizada e teve uma aceitação promissora por parte dos alunos. Dessa forma, o ensino-aprendizagem deu-se de maneira lúdica, contando com a interação entre os alunos, tornando o processo mais propício a uma aprendizagem significativa e criando um ambiente em sala de aula mais convidativo a se querer aprender. Nesta dissertação, são apresentados: a ideia que incentivou a realização do trabalho; as teorias sobre aprendizagem; o conceito e a utilização de games na educação; os conceitos de peso, elasticidade e atrito; os elementos constituintes do produto, bem como a descrição de como foram elaborados e as características dos personagens e do jogo; um relato da aplicação do produto em uma turma da primeira série do Ensino Médio regular e em duas turmas de nível superior; e alguns resultados alcançados com a aplicação do produto, nos quais foram evidenciados como o conhecimento foi modificado e transferido para a justificativa das ações e das decisões tomadas no jogo, demonstrando a aprendizagem significativa não mecânica e o domínio dos conceitos.