Construção do conhecimento Matemático a partir da produção de jogos digitais em um ambiente construcionista de aprendizagem: desafios e possibilidades - Azevedo, Greiton Toledo de (2017)
Este trabalho tem como principal objetivo compreender o processo da construção de conhecimento matemático a partir da elaboração e desenvolvimento de jogos digitais (games) por estudantes do Ensino Fundamental, em sua intrínseca relação com as práticas didático- pedagógicas da Educação Básica. Defende-se com isso a possibilidade dessa construção de conhecimento sem deixar de lado os desafios que se circunscrevem na temporalidade dos acontecimentos do cenário escolar. Para isso, foi desenvolvido no âmbito de uma escola pública, localizada em uma cidade da região metropolitana de Goiânia, um projeto de matemática, que se constitui como campo fértil de investigação, intitulado Mattics, no contraturno escolar, com a proposta de se produzir jogos digitais, ao mesmo tempo que mobilizasse a construção de conhecimento matemático dos 16 participantes da pesquisa. As ações desenvolvidas, tendo como pano de fundo o pressuposto qualitativo, estiveram alicerçadas no uso da linguagem de programação Scratch, que foi desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology, articulada com atividades exploratório-investigativas de matemática. A partir do intercruzamento dos materiais empíricos produzidos no projeto, percorreu-se um caminho que procurou sustentação teórica tanto em aspectos da produção de jogos digitais, quanto da construção de conhecimento matemático pelos estudantes em um ambiente construcionista de aprendizagem. De acordo com os dados coletados e analisados, percebemos que os resultados alcançados, nesta pesquisa, nos dão indícios para entender o processo de construção de conhecimento a partir da produção de jogos como um movimento dinâmico, que conjuga ideias/significados de matemática e que não parte necessariamente de conceitos formais ao longo do processo de uma produção não linear. A construção se fundamenta pela produção quando há participação ativa do estudante no ambiente. Uma produção que não se ausenta de fatores externos e influencia a forma como aluno passa a pensar/discutir/argumentar ao produzir o seu jogo quando interage com o seu meio local.