VISHNU: uma abordagem de apoio à customização de avatares em aplicações móveis - Ribeiro, Ailton Santos (2020)
Avatar é um personagem que representa uma pessoa em particular em um ambiente virtual. Ao permitir a interação nesses ambientes, o avatar tornou-se bastante popular em games e está também se tornando uma realidade em outros domínios, como forma de favorecer a autoexpressão. Para permitir a criação de avatares autoexpressivos, o aplicativo deve usar mecanismos que capturem, processem e expressem as informações de contexto do usuário. Pesquisas indicam que o comportamento das pessoas pode ser influenciado pelas características do seu avatar e seu uso fornece imersão e senso de presença em aplicações. Um avatar autoexpressivo pode ter informações de preferências do usuário, antropomórficos - que são inerentes ao seres humanos, informações dinâmicas - local, condições climáticas, culturais, gestos e outros. Uma lacuna encontrada na literatura sugere a necessidade de auxiliar os desenvolvedores de sistemas, em geral, e de aplicações móveis sensíveis ao contexto em particular, a criarem seus avatares ao contexto do usuário. A carência de formalismos referente ao que considerar como informação relevante de contexto para a customização de avatares pode culminar em maior tempo de execução de projeto. Além disso, usuário que não se identifica com seu avatar e avatar que não tem sucesso na comunicação com o usuário pode levar esse usuário a abandonar a utilização da aplicação. Para apoiar o desenvolvimento de avatares autoexpressivos em aplicações móveis sensíveis ao contexto propomos a abordagem VISHnu. Para verificar a viabilidade da proposta foi realizado um grupo focal que promoveu o debate de conceitos e artefatos do modelo com sete especialistas, além de permitir uma discussão ampliada sobre a influência dos fatores humanos, culturais e contextuais na customização de avatares. Com a análise dos resultados do grupo focal, por meio de análise de conteúdo e questionário aplicado na escala Likert, o modelo foi atualizado. Em seguida, um estudo multicaso com duas aplicações móveis sensíveis ao contexto foi realizado contendo entrevistas e aplicação de questionário. Os resultados indicaram a utilidade e aplicabilidade do modelo no processo de criação de avatares autoexpressivos.