Gamificação do projeto temático para o ensino de conceitos, análise e interpretação de dados estatísticos - Nascimento, Adriana Claúdia Mata do (2023)
Esta pesquisa tem como objetivo, “Descrever uma metodologia que promova a interação e protagonismo dos alunos para o ensino e aprendizagem de conceitos, interpretação e análise de dados estatísticos”. E visa contribuir com a busca de novos métodos de ensino que se fazem necessários para a construção de conhecimentos matemáticos obtidos através da interação e colaboração entre os alunos. Pretende-se através desta pesquisa, analisar de que maneira uma metodologia de ensino que utiliza como estratégia a gamificação do projeto temático pode contribuir para a melhoria do ensino de estatística, de alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II, de uma escola pública de Manaus. A Gamificação permite que se utilize mecanismos de jogos com o objetivo de resolver um problema prático e promover engajamento por parte dos alunos. Por sua vez, a Aprendizagem Baseada em Projetos - ABP, desenvolve habilidades necessárias, como: autonomia, colaboração, pensamento crítico, entre outras. Acredita-se que ambas possam contribuir para o ensino de conceitos estatísticos tão importantes para as tomadas de decisões. Os avanços científicos e tecnológicos vividos pela sociedade vem contribuindo para o grande aumento de informações disponíveis à população, aumentando também as tomadas de decisões que fazemos diariamente, portanto a Estatística faz-se necessária como uma ferramenta poderosa para a sociedade atual. Em contrapartida, vários estudos apontam que os estudantes estão concluindo o ensino médio e entrando nas universidades com lacunas nos conceitos estatísticos, por isso, a importância da escola e dos professores de matemática buscarem novas estratégias que contribuam para o ensino e a aprendizagem desses conceitos. Este trabalho apresenta como embasamento teórico o estudo de Lev Vygotsky, quanto à teoria da aprendizagem desenvolvida, que está amparada em três pilares: que o desenvolvimento cognitivo acontece a partir das interações, com a utilização de instrumentos e signos, e o método-genético-experimental utilizado por ele para analisar o desenvolvimento cognitivo do ser humano. Além disso, utilizou-se as características de Bender, quanto ao estudo da Aprendizagem baseada em Projetos. Os dados dessa pesquisa foram coletados através da observação, artefatos gerados pelos estudantes, anotações, fotos e vídeos, além disso, as análises desses dados foram feitas de acordo com a Análise de Conteúdo de Bardin. A pesquisa é de cunho qualitativo, aplicada e experimental, descritiva e explicativa, e o percurso metodológico foi realizado em três etapas: desenvolvimento do Projeto Ambiental, gamificação das atividades do projeto e aplicação do projeto. Os dados coletados e analisados proporcionaram observar que através dessa combinação de metodologias é possível desenvolver habilidades importantes nos estudantes, como: reflexão, colaboração, uso de tecnologias para o desenvolvimento cognitivo, comunicação, entre outras. Os resultados obtidos mostram que os estudantes trabalhando de forma colaborativa e em pares conseguem realizar atividades com ajuda, e ao final do processo, alguns conseguem realizar as atividades sozinhos e até contribuir com o colega na sua resolução, além disso, em todo o processo a participação dos estudantes, voluntária, foi de muito engajamento.