A complexidade da diversão nos videogames: um estudo ecossistêmico dos modos de sentir na relação jogo-jogador em Celeste - Oliveira, Erick Lúcio Fernandes de (2020)
Os videogames são produtos nos quais se agruparam saberes de diversas áreas do conhecimento. Ao longo do tempo, esta evolução foi alimentada pelo fator humano em seu papel como jogador, movendo a indústria por seu comportamento lúdico. Esta dissertação tem como objetivo explorar o potencial da diversão na variedade de experiências em uma interação lúdica, que consiste na relação entre jogador e videogame. Desconstrói-se a noção de que a diversão é uma propriedade exclusiva do jogo digital, funcionando unicamente como uma fonte de prazer para o consumo humano e não uma criação conjunta mediante a interação lúdica. A partir de uma revisão bibliográfica, buscou-se compreender as bases conceituais de jogo enquanto atividade interativa: um percurso da brincadeira informal até sua digitalização, encapsulado como um produto. Investigou-se o prazer, um termo que melhor descreveria o interesse humano pelos jogos, avaliando como essa sensação se relaciona com o conceito de jogo. Com o auxílio em especial de Koster, verifica-se a diversão nesse processo, além do senso comum. Posteriormente, a interação lúdica é examinada por meio da perspectiva dos Ecossistemas Comunicacionais, a área de concentração do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação. Este procedimento auxilia a observação das variáveis presentes na relação entre jogador e videogame, o modo que a diversão nutre os processos comunicativos. Com base no desenvolvimento teórico construído, analisa-se um jogo específico, “Celeste” (Matt Makes Games, 2018). Considerando a diversidade de percepções possíveis em uma mesma experiência, realizou-se entrevistas com jogadores de diferentes perfis. Deste modo, nota-se como a diversão é uma concepção pouco refletida, mas que estaria ligada aos engajamentos humanos. A diversão, portanto, consiste em um estado otimista de percepção de oportunidades para interação, gerando novas possibilidades e construindo um ciclo. A atividade lúdica nos videogames fornece uma perspectiva da dinâmica desse ciclo, a forma como ela poderia servir como base e que abrange sensibilidades humanas, usufruídas de forma particular no comportamento humano enquanto o papel de jogador é desempenhado.