Medo em jogo: performatividade sensorial nos videogames de horror - Monteiro, Alessandra Cristina da Silva Maia Cardoso (2018)
Esta tese investiga a performance e a sensorialidade nos jogos eletrônicos de horror. Esse recorte temático parte da noção de que a cultura digital reconfigura nossas formas de comunicação, estimulando múltiplas sensorialidades e o videogame, produto próprio dessa cultura, explora as sensações e percepções de seus jogadores. A proposição central deste estudo é que o corpo é um elemento-chave tanto para estudos do gênero de horror quanto para os game studies. Esse é o núcleo desta pesquisa que visa investigar, por meio de estudos teóricos e observação empírica, como diferentes apelos sensoriais podem influencia r a performance de um jogador diante de um desafio de jogo. Com fundamentação teórica dos estudos de performance, cultura digital, ciências cognitivas e game studies, a pesquisa apoia - se em autores como Varela, Thompson & Rosch (2000), Zumthor (1993; 2007), Schechner (2006), Jørgensen (2011) e Ermi & Mäyrä (2011). Para reunir dados capazes de contribuir para essa reflexão, os procedimentos metodológicos delimitados para o campo foram: a) convite a jogadores com diferentes níveis de experiência com videogame s e o gênero de horror para jogar três jogos de horror com distintas jogabilidades, por meio de um questionário prévio; b) depois de cada interação foram instigados a redigir um texto ficcional que evocasse elementos sensoriais da relação jogador-jogo durante a experiência; e, por fim, c) houve uma minientrevista semiestruturada relacionada com a pesquisa e a sessão. Sendo assim, mediante esta investigação foi possível aferir certas influências na performance, tanto no espaço físico quanto no virtual dos jogadores participantes do estudo. Ou, em outras palavras, a partir deste estudo buscou-se evidenciar a centralidade do corpo e das questões sensoriais envolvidas no consumo e apropriação de produtos do gênero de horror, em especial nos jogos. A pesquisa quase-laboratorial revelou alguns resultados, dos quais destacamos: 1) A imersão e a performance podem ser compreendidas pela noção de interpretação de papéis. Entretanto, esta última independe da primeira para ser realizada; 2) Outro dado observado foi o desejo de apagamento da interface, esquecer que está interagindo e passar a agir diretamente ; 3) Curiosidade, suspense, ansiedade, tensão, angústia e até medo são desejados num ambiente controlado; e 4) O som, ou a sua ausência, é elemento sensibilizador da experiência