Jogos eletrônicos: ficções e playgrounds filosóficos?. - Campos, Simone Silva (2019)
Esta tese conjuga métodos de literatura comparada com teoria da literatura para analisar o nexo entre literatura e videogames. Ela parte da hipótese de que os jogos eletrônicos são ficção, e, como tal, se fundam numa tradição de muitos séculos, inclusive a da retórica como máquina combinatória, a da ficção dialógica e carnavalizada, e do falar por falar da sofística da Antiguidade. Essa genealogia é fundamentada e explicitada com base nas pesquisas de Barbara Cassin, Mikhail Bakhtin, além de nas obras de Platão, Aristóteles e Górgias. Além disso, a tese recorre às obras de Roger Caillois e Johan Huizinga sobre jogos, ludicidade e brincadeiras, que já associavam estes impulsos à história da cultura e a diversos fenômenos sociais. Incorpora, além disso, a teoria do desejo/violência mimética de René Girard como base da cultura. Traça paralelos fenomenológicos entre jogos eletrônicos e literatura, conjugando ferramentas de teoria literária como a teoria da recepção de Wolfgang Iser com teorias sobre jogos eletrônicos como as de Ian Bogost e Janet Murray, que os tratam como obras fundamentalmente procedurais (constituídas de processos). O jogador em interação com jogo constituiria um sistema cibernético, que pode e deve ser analisado enquanto tal. As imagens mentais de interação procedural teriam impacto sobre a atitude mental de seu jogador assim como as imagens mentais do leitor na interação com a literatura ficcional. O trabalho se conclui com uma teoria a respeito da proceduralidade e dos elementos ficcionais presentes em redes sociais, fóruns e aplicativos de mensagens, e discutindo que influência a cultura dos videogames poderia ter tido no atual contexto de fake news, bots, e perseguição a minorias na internet e outros ambientes online.