Uma experiência da Robótica Educacional: a solução do desafio Rescue Line para os alunos do Ensino Fundamental - Jorge, Carlos Henrique (2019)
Em um ambiente hostil, onde a presença do ser humano não é aconselhável nem recomendável, um robô deve ser projetado, construído, testado e analisado por estudantes para realizar a tarefa de resgatar vítimas ou bombas sem qualquer auxílio humano. A busca da solução desse desafio elaborado pela Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR) e pelo Torneio Juvenil de Robótica (TJR) possibilita aos alunos o desenvolvimento de habilidades e competências em Matemática através da descrição, execução, reflexão e depuração do problema, sequência definida como ciclo de ações. Essa metodologia se apresenta como um possível ponto de partida para estudar diferentes conceitos Matemáticos. O presente trabalho tem como objetivo apresentar aplicações das tecnologias digitais em conjunto com os princípios da Robótica Educacional gerando resultados qualitativos no processo de ensino/aprendizagem na construção e manipulação de robôs, no desenvolvimento do pensamento lógico, na implementação das ideias em linguagem de programação, e na estratégia para solucionar o problema de Rescue Line. Para facilitar a metodologia as atividades foram fragmentadas em situações-problema objetivando a análise e a confecção de rotinas computacionais. Esse estudo contou com experiências preliminares no Colégio Municipal do Sana e na Escola Municipal João Brazil, que serviram de base, incentivo, aprofundamento e aprimoramento visando a participação em competições científicas pelo Colégio Municipal do Sana. A escolha dessa instituição se justifica por possuir laboratório de informática com softwares instalados e número de equipamentos adequados ao quantitativo de alunos envolvidos. Os conteúdos de Matemática aplicados nas atividades seguem a documentação normativa vigente que, além de nortear o que deve ser ensinado, recomenda em seus descritores o uso de tecnologias digitais na educação. Atendendo a sugestão da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), foi empregado um software de geometria dinâmica para descrição e análise das situações-problemas e, como pré-requisito para ambientar e familiarizar o educando no aprendizado de linguagem de programação, foi inserido no contexto de aprendizagem o superlogo 3.0, que é uma linguagem de programação intuitiva. O resultado dessa pesquisa apontou que diferentes conteúdos de matemática associados entre si podem ser explorados na prática pedagógica ofertada pela Robótica Educacional. Mostrou ainda alunos mais atentos, concentrados, motivados e interessados em aprender essa disciplina tendo um robô como objeto de aprendizagem. A proposta contextualizada através de situações-problema elaborados pela OBR e TJR, contribuiu para uma experiência de trabalho em grupo e a troca de conhecimentos.