Aprendizagem experiencial e jogos de empresas no estudo do mercado de capitais : uma aplicação - Freitas, Carlos César Garcia (2024)
Resumo: Atualmente as organizações se deparam com o desafio de adaptação frente ao avanço da complexidade das relações interorganizacionais e uma acirrada concorrência de mercado, fruto do desenvolvimento do modelo capitalista, da integração dos mercados, do incremento da tecnologia e da preeminência do conhecimento Desafio que diz respeito à capacidade de criação, diversificação e inovação de seus produtos e serviços Esta situação complexa, por sua vez, implica um volume de recursos financeiros cada vez maior e que muitas organizações têm tomado como alternativa de captação o mercado de capitais que vive uma fase de grande crescimento, porém apresenta-se como um desafio ao acadêmico de Administração, por se tratar de uma realidade complexa que não pode ser facilmente ensinada através de métodos e técnicas convencionais de ensino Como um dos instrumentos metodológicos de apoio à formação de profissionais de administração, apresenta-se o jogo de empresas, calcado na metodologia de aprendizagem experiencial de Kolb (1984) Dentro deste contexto o presente estudo teve como objetivo modelar aspectos conceituais e práticos relativos ao mercado de capitais, configurando um jogo de empresas para auxiliar pedagogicamente no processo de formação de competências de estudantes dos cursos de administração, analisando a contribuição resultante Para tanto foi realizado um estudo de natureza aplicada, por meio de método quantitativo, caracterizado de modo geral como survey, e de modo específico como: tecnológico, que consistiu na criação do jogo de empresas e de campo, que consistiu na aplicação do jogo A coleta de dados, classificada como transversal, foi realizada com a utilização do instrumento de pesquisa questionário, composto por 8 grupos de assertivas, sendo 3 destas voltadas a delimitar o perfil da amostra e 5 direcionadas a avaliar a contribuição do jogo proposto em relação: ao desenvolvimento de competências (conhecimento, habilidade e atitude), a satisfação da participação e a avaliação do mesmo, baseadas numa escala Likert de 7 pontos Foi utilizada uma amostra não probabilística de 123 alunos do curso superior de Administração da UNOPAR e UEL, ambas na cidade de Londrina-Pr, no segundo semestre de 26 e primeiro semestre de 27, mediante 4 aplicações do jogo desenvolvido A pesquisa teve como principais resultados: a) o jogo JMC atendeu satisfatoriamente cada uma das dimensões conhecimento, habilidade e atitudes essenciais no desenvolvimento da competência, com uma avaliação geral de 4,7 pontos; b) a participação junto à metodologia jogo de empresas representou uma experiência enriquecedora e gratificante com uma avaliação geral de 5,4 pontos; c) o jogo JMC proposto foi aprovado junto aos entrevistados, com uma avaliação geral de 5,3 pontos; e d) o jogo JMC contribui a todos os quatro estilos de aprendizagem envolvidos no estudo, com uma pontuação geral de 4,9 pontos Soma-se ainda aos resultados destacados a avaliação positiva da pedagoga Nascimento (27), que considerou o jogo JMC como um importante instrumento facilitador para o processo de ensino-aprendizagem sobre o mercado de capitais