Dimensões crítica/ética e criativa/estética nas práticas de multiletramentos em um jogo educativo digital - Pinheiro, Bruna Maele Girão Nobre (2022)
Neste trabalho, foram analisadas as práticas de letramento digital de jovens estudantes de Ensino Médio da escola pública em um jogo educativo digital com a finalidade de investigar a contribuição desse jogo para a ampliação das habilidades de letramento digital, tendo em vista as múltiplas dimensões das práticas de linguagem no ambiente digital. Para tanto, nossa pesquisa discute o conceito de Letramento Digital proposto por Buzato (2009), Coscarelli e Ribeiro (2014), Borges (2016) e Pinheiro (2018), o conceito de jogos educativos digitais sobre o qual refletem Coutinho e Alves (2016) e Oliveira e Jesus (2017), os elementos constituintes dos games propostos por Kapp (2012) e ainda a definição das dimensões crítica, criativa, ética e estética de uso das TDICs proposta pelo New London Group (2000) e Lankshear e Knobel (2007). Esses conceitos fundamentam o texto da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o Ensino Médio. O percurso metodológico que delineamos para atingir nosso objetivo consistiu, em primeiro lugar, na elaboração do jogo Olimpíadas Digitais; em segundo lugar, na audiência às experiências de jogo dos usuários gravadas em vídeo a fim de quantificar acertos, erros e marcações aleatórias ao longo dos desafios propostos; e, em terceiro lugar, na aplicação de uma entrevista em autoconfrontação simples, técnica que se estrutura a partir da indicação de uma tarefa a ser realizada pelos participantes, dos registros em vídeo da execução dessa tarefa e a posterior exibição das imagens com o objetivo de suscitar o diálogo e a reflexão sobre a atividade. A partir desse percurso, portanto, foi possível analisar a constituição do jogo Olimpíadas Digitais e seu uso pedagógico à luz dos postulados acima mencionados. Concluímos que o jogo contribuiu para a ampliação das práticas de letramento digital, as quais se manifestam no desenvolvimento da visão crítica, criativa, ética e estética acerca das interações no ambiente digital e no uso das TDICs. Essa conclusão demonstra que o uso pedagógico de um jogo educativo digital é um importante aliado para que a escola desenvolva estratégias para a formação de sujeitos autônomos, críticos, responsáveis e cientes de seu papel na sociedade.