Jogos educativos digitais e leitura para alunos do ensino médio: a contribuição da motivação e da jogabilidade - Lima, Francisco Alexandre Maciel de (2019)
O ato de ler, desde o início de vida escolar do ser humano, é um dos processos mais exigidos na educação. Uma vez que o discente adentra ao processo de alfabetização ou letramento, acredita-se que a efetivação dessa ação será exitosa. Nesse contexto, contemplamos, na sociedade, um desenvolvimento tecnológico considerável em qualquer âmbito social, nos cumulando de informações diariamente e das mais diversas maneiras, por isso, novos instrumentos tecnológicos estão sendo utilizados para a aprendizagem dos alunos, como é o caso dos jogos digitais. Considerando o exposto, tivemos como objetivos de analisar os jogos digitais educativos no desenvolvimento da leitura de alunos do Ensino Médio, de modo específico, averiguar a contribuição da motivação e da jogabilidade no processo da prática de leitura. A fundamentação teórica foi construída com base em dois momentos: o primeiro refere-se aos jogos digitais com alguns autores, tais como Antunes (2000), Cuperschimid (2008), Prensky (2012), Silva, Franz, Cruz (2013), Arruda (2014), Ribeiro (2015), Buerke (2015), Coscarelli (2016) e Pinheiro (2018). Consideramos que aliar jogos à educação não é tarefa fácil, no entanto, o desafio é oportuno porque as escolas já dispõem de recursos tecnológicos há vários anos. Portanto, utilizar esses recursos, de modo objetivo, para auxiliar na prática de leitura constitui-se uma novidade e oportunidade de oferecer, de forma mais dinâmica, um auxílio à aprendizagem por meio da diversão responsável. O segundo momento refere-se à leitura, utilizando, principalmente, as obras de Solé (1998), Soares (1999), Smith (1989; 1999), Kleiman (1989; 2000) Bamberger (1991), Colomer, Camps (2002), Lerner (2002), Koch (2006), Verssiane, Tunes, Carvalho (2012), Dalvi (2013) e Bazerman (2015). Sobre essa questão, somos conhecedores de que a leitura é um instrumento essencial na vida do ser humano, pois, por meio dela, podemos obter conhecimentos em diversos âmbitos da sociedade como, por exemplo, a comunicação e a aquisição de habilidades para auxiliar na compreensão do mundo. Por conseguinte, a leitura pode extrair informações e um aprendizado para o crescimento pessoal e profissional. A metodologia, realizada através de um estudo de caso, consistiu na aplicação de jogos digitais como auxílio de leitura aos alunos de primeiro ano de uma Escola de Ensino Médio, no município de Solonópole, Ceará, com a colaboração de uma professora de Linguagens, Códigos e suas Tecnologias. Nesse estudo, analisamos os dados através de uma abordagem qualitativa, aplicando testes de leitura, inicialmente, ministração de aulas através de jogos digitais, entrevistas com os alunos, questionário para o docente que lecionou e um teste de leitura final. Os resultados demonstraram que as aplicações dos jogos educativos digitais podem auxiliar no desenvolvimento da pratica de leitura e enfatizamos que a motivação e a jogabilidade, foram os elementos essenciais para atrair e prender a atenção dos discentes, contribuindo, assim, para o desenvolvimento da leitura. Sendo assim, consideramos que os jogos educativos digitais podem ser importantes recursos utilizados nas escolas para desenvolver a aprendizagem da leitura, pois eles são, atualmente, muito utilizados fora da escola, o que possibilita uma aprendizagem informal e o discente poderá ter um suporte a mais na prática de leitura. Palavras-chave: Leitura. Jogos educativos digitais. Motivação. Jogabilidade.