Primeiros socorros no ambiente escolar: construção e validação de serious game como ferramenta Pedagógica - ARAÚJO, ANA KLISSE SILVA (2024)
As situações de urgência e emergência acometem a população em vários ambientes extra hospitalar, sobretudo no ambiente escolar, e as ações de primeiros socorros precisam ser realizadas no menor espaço de tempo possível, de forma correta e eficaz, para que os danos sejam minimizados. É notório os resultados da educação em primeiros socorros na comunidade escolar, visto que, os níveis de conhecimento, habilidades e interesse por parte dos alunos aumentam após os ensinamentos e treinamentos de capacitação sobre o assunto. Para isso, existem diversas formas de abordar a temática, dentre elas as tecnologias educacionais, como os jogos educativos, também conhecidos por serious games, que assumem papel de destaque, sendo utilizados para melhorar o conhecimento da população, principalmente na área da saúde. Nesse contexto, o obetivo do estudo é construir e validar tecnologia educativa na forma de serious game, para estudantes do ensino médio, como ferramenta auxiliar no ensino de primeiros socorros em situação de engasgo. Trata-se de um estudo metodológico, desenvolvido mediante revisão integrativa, diagnóstico situacional, construção do serious game, qualificação do jogo por meio de validação por juízes especialistas e avaliação pelo público-alvo. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal do Piauí UFPI. A revisão integrativa apresentou a contribuição positiva da gamificação no processo de ensino-aprendizagem em ambiente escolar. O diganóstico situacional justificou a necessidade de abordar a situação de engasgo no jogo educativo. O serious game construído, intitulado HelpMe, foi validado por 11 juízes de conteúdo, especialistas da área de urgência e emergência, 10 juízes de aparência, especialistas da área de informática/design e 19 estudantes do ensino médio do Institito Federal do Piauí IFPI/ Campus São Raimundo Nonato. A análise dos dados ocorreu por meio do IVC. O IVC global segundo a avaliação dos juízes foi de 0,94 em conteúdo e 0,99 em aparência. Após adequações, a tecnologia educativa foi considerada pelo público-alvo satisfatória, apresentando um IVCA global de 0,80. Portanto, o serious game foi considerado uma ferramenta adequada quanto ao conteúdo, linguagem, apresentação, de fácil compreensão e navegação, necessário e facilitador do aprendizado na área de primeiros socorros para engasgo. Palavras-chave: gamificação; primeiros socorros; tecnologia educacional; ensino; educação.