Gamificação e ergonomia organizacional: uso da gamificação para aumento de performance comunicacional em sala de aula - Ficagna, Tiago Vinícius (2023)
A tese apresenta a verificação da hipótese de que a gamificação aplicada aos processos de comunicação em equipes na disciplina de projeto de jogos, pode resultar no aumento de desempenho da equipe e consequentemente no aumento da qualidade das interações entre alunos. A pesquisa aplicada se dá pela verificação da hipótese. Para tanto foi aplicado o método Antes e Depois com Grupo de Controle em turmas de projeto de jogos de um curso de graduação de Design de Games. Posteriormente foi elaborado um questionário, que foi respondido pelas equipes para corroborar a hipótese do trabalho. A hipótese foi estabelecida com base em um pré teste de natureza qualitativa, no qual os alunos das disciplinas de projeto identificaram que a principal dificuldade encontrada na produção de um projeto de jogo reside na ausência de comunicação ou em questões relacionadas à comunicação. Foram usados sistemas na web para verificação dos elementos de gamificação aplicados no grupo, como pontos, insígnias e placares, controle de presenças e outros elementos relacionados. Depois da aplicação da gamificação com o grupo experimental foi feita a comparação de suas medidas antes e depois e com o grupo de controle onde não foi aplicada a gamificação. A partir dos resultados, fez-se a análise das respostas comparando os resultados entre as duas turmas. Ao longo das respostas percebeu se que a gamificação teve impacto positivo sobre as questões de comunicação das equipes avaliadas, bem como sobre a motivação das equipes, portanto confirmou a hipótese da tese. A pesquisa tem caráter descritivo e tem em vista detalhar as relações entre gamificação e o desempenho de comunicação.