A gamificação no ensino de línguas online - QUADROS, Gerson Bruno Forgiarini de (2016)
A década de 1970 é um marco para a cultura dos videogames. A crescente adesão por entretenimento digital congregou diversos grupos populacionais ao redor do mundo. Como resultado disso, aliado ao desenvolvimento tecnológico, os dispositivos eletrônicos tais como computadores desktop, notebooks, tablets e smartphones propõem um modo de jogabilidade e interação particulares. Os desafios e as tramas de um jogo fazem com que muitos jogadores mergulhem em uma experiência no mundo da fantasia, exigindo muita habilidade e envolvimento. A partir desse contexto, surge o conceito de gamificação baseado no modo como a mecânica (pontos, medalhas e ranking) e dinâmica dos jogos (desafios, gratificações e altruísmo) podem estimular o engajamento das pessoas no desenvolvimento de atividades da vida cotidiana, acadêmica ou profissional por meio de experiências divertidas. O motivo de as pessoas superarem desafios e conquistarem seus objetivos em games serviu de inspiração para o estudo e desenvolvimento de atividades pedagógicas em uma ferramenta de autoria de materiais de ensino de línguas online. O referencial teórico escolhido para explicar o modo como os aprendizes se envolvem em suas atividades de aprendizagem é a Teoria do Fluxo. Trata-se de um conceito oriundo da psicologia positiva que explica a influência da motivação e do estado das operações mentais das pessoas no momento em que elas desenvolvem ou exercem uma atividade específica. No ensino de línguas, a teoria contribui no campo de análise de dados netnográficos relacionados à metodologia de ensino de línguas online. Para a análise dos dados foi usado o método misto composto de itens de investigação quantitativa, a partir de coleta e tabulação estatística dos dados coletados nos questionários, assim como, a observação de campo e interpretação qualitativa das falas dos sujeitos com entrevistas e observações de campo diante da resolução das propostas pedagógicas de aprendizagem de inglês como língua estrangeira. A mensuração dos níveis de Fluxo gerados durante a realização de atividades de aprendizagem de língua estrangeira, por sua vez, pode levar os alunos a um melhor desempenho, promovendo o desenvolvimento das habilidades linguísticas dos envolvidos nas atividades online. O resultado na aprendizagem depende dessas habilidades pessoais, do grau de dificuldade dos desafios ou das tarefas orientadas pelos professores, mediados por recursos educacionais produzidos na internet. Os resultados das análises quantitativas e qualitativas indicam que se um desafio ou o grau de dificuldade da tarefa estiver além da habilidade/capacidade de um aprendiz, a atividade se torna frustrante a ponto de gerar ansiedade. Se a tarefa não oferecer condições para promover o engajamento, o aprendiz perde rapidamente o interesse e tende a abandonar a atividade. Neste sentido, a presente pesquisa tem por objetivo explicar o modo como os elementos da gamificação podem ou não oferecer as condições para que os aprendizes se aproximem do estado de Fluxo durante o processo de aprendizagem de uma língua estrangeira, em uma ferramenta de autoria de recursos educacionais online. Os resultados indicam que os elementos de jogos presentes no Modo Gamificado e no Modo Estudo do ELO, aliados a atividades didáticas cuidadosamente planejadas ofereçam condições ideais para que a experiência virtual e presencial gere fluxo suficiente para inspirar os estudantes de línguas a tornarem suas aprendizagens mais eficientes.