Elas não jogam, jogam Ownam: toxicracia, comunidades virtuais e violência nos jogos online. - SILVA, Aristófanes Alexandre da. (2021)
s primeiras décadas do século XXI são, sem dúvida, marcadas pelo fortalecimento das redes sociais e seus desdobramentos para os ambientes virtuais, tornando-as complexa o suficiente para entrelaçar temas como política, economia e cultura na mesma velocidade com que as informações permeiam os espaços midiáticos. Todo esse contexto ultrapassa os limites dos compartilhamentos de informações e fornece uma infinidade de dados aos algoritmos que analisam as preferências, tanto individuais quanto coletivas. Apoiado nessa conjuntura, essa dissertação busca refletir sobre a violência contra as mulheres dentro do ambiente dos jogos online, em especial nos jogos Brasil Ragnarok Online e League of legends. Esse trabalho tem por objetivo analisar as relações entre os jogos online, as performances dos gamers e suas interações nos ambientes de jogo, as formas de dominação legitimadas nesses espaços e a utilização de personagens masculinos por parte do público feminino como possível estratégia de proteção. Para realizar essa análise utilizamos como estratégia metodológica de coleta de dados a pesquisa de campo e, inicialmente, utilizamos uma abordagem exploratória descritiva dos espaços do campo virtual, em seguida optamos por entrevistas individuais e coletivas, questionários semiestruturados, observação participante e comparação dos dados coletados nas comunidades virtuais, adotando como aporte a etnografia virtual e refletindo sobre a escolha do método mais adequado para cada momento. As disputas por espaços de poder condicionados pela violência simbólica, pela misoginia e pelo cerceamento da liberdade de identidade, pautaram grande parte de nosso contato com o campo e, no decorrer do processo, surgiram outros temas ligados, indiretamente, ao objeto dessa dissertação, porém pela sua importância foram absorvidos e forneceram novas perspectivas ao texto, como a formação de uma toxicracia voltada ao acúmulo de capital social e controle dos espaços nas comunidades analisadas, a teoria dos buracos estruturais e sua importância para a manutenção do capital social e o mimetismo predatório. A análise dos dados e informações tornou possível a compreensão das relações de violência nos jogos online e evidenciou que ela se apresenta como uma realidade atual, presente e indissociável nos games. Constatou-se ainda que a existência desses atos dá- se em decorrência das próprias ações reflexas dos processos sociais, já existentes em nossa sociedade, e da peculiar arquitetura de origem dos jogos analisados. Assim, conclui-se que em meio as tentativas de intimidação, sejam por atitudes misóginas, pela impunidade ou pela invisibilidade social, imputada às mulheres nos ambientes do jogo, elas permanecem, posicionam-se, conquistam seus espaços e em meio a uma disputa desleal elas ownam.