Avaliação da utilização de leaderboards em disciplinas introdutórias de programação. - MEDEIROS, Kláudio Henrique Mascarenhas. (2016)
Dentre as práticas importantes para alunos de programação introdutória está a realização de exercícios. Existem disciplinas de programação que disponibilizam aos alunos um grande conjunto de problemas. Apesar dessa disponibilidade, existe o problema de que as disciplinas contém alunos que não são motivados a resolvê-los. A gamiﬁcação consiste no uso de elementos e dinâmicas existentes em jogos em contextos que não são jogos e nos últimos anos tem sido considerada uma possível solução para o problema de desengajamento de alunos em contextos educacionais. Um dos elementos de jogos utilizados em contextos gamiﬁcados é o leaderboard. Os leaderboards são tabelas que exibem indivíduos ordenados de acordo com um critério de pontuação e criam competições que podem estimular os alunos a serem mais ativos. Neste trabalho, nós propomos e avaliamos um design de leaderboards para disciplinas introdutórias de programação, como intuito de incentivar os alunos a resolverem mais exercícios de programação. Nós elicitamos requisitos baseados nos aspectos positivos e negativos dos leaderboards e tomamos decisões de design para atendê-los. A avaliação do design foi feita através de um experimento de curta duração e um estudo longitudinal durante um período letivo. Nós encontramos indícios de que os leaderboards exercem efeito positivo sobre os alunos, fazendo-os exercitar mais. A atribuição de pontuação igual para todos os tipos de problemas permite que mais alunos tenham chances de alcançar altas posições nos leaderboards. A implantação de leaderboards de menor duração incentivou alunos menos ativos na disciplina, mesmo que por poucos dias.