Avalia??o das respostas fisiol?gicas durante a utiliza??o de videogames interativos e do teste de exerc?cio cardiopulmonar em indiv?duos com fibrose c?stica e saud?veis - Campos, Nat?lia Evangelista (2019)
Introdu??o: A fibrose c?stica (FC) ? uma doen?a gen?tica que afeta diversos sistemas e ?rg?os e necessita de um tratamento regular e complexo. A recomenda??o para a pr?tica de exerc?cio f?sico ? parte importante do tratamento. No entanto, j? ? conhecida a baixa ades?o a estas recomenda??es, o que pode influenciar na qualidade de vida e sobrevida dos pacientes. A fim de melhorar a ades?o ? pr?tica de exerc?cio, o uso de videogames interativos (VG) pode ser uma importante ferramenta. Objetivo: Avaliar se a utiliza??o de VG por indiv?duos com FC e saud?veis gera a demanda cardiorrespirat?ria necess?ria para treinamento f?sico aer?bico tendo como par?metro o desempenho no teste de exerc?cio cardiopulmonar (TECP). M?todos: Estudo transversal incluindo sujeitos com FC (grupo FC) e saud?veis (grupo controle ? CON), pareados por idade e sexo, com idade maior do que 6 anos. Sujeitos que n?o conseguiram realizar o TECP foram exclu?dos. O estudo foi divido em 2 visitas, sendo que na primeira foram realizadas medidas antropom?tricas, espirometria e o TECP para ambos. Ainda, nesta visita, foi aplicado um question?rio de sa?de respirat?ria com o grupo CON. J? na visita 2 foi aplicado o question?rio de atividade f?sica (IPAQ-A/IPAQ-C) e realizados os testes com os VG Nintendo Wii (Wii Fit Plus: (1) Obstacle Course, (2) Rhythm Boxing e (3) Free Run) e Xbox One (Just Dance 2015: (1) Love Me Again, (2) Summer e (3) Happy), 10 minutos cada console. Durante o TECP e o uso de VG foi utilizado um analisador de gases para mensura??o das vari?veis cardiorrespirat?rias. Ainda, durante o VG, utilizou-se um aceler?metro (wGT3X-BT) e foi quantificado o grau de esfor?o f?sico e satisfa??o. Utilizou-se estat?stica descritiva, o teste t de Student e ANOVA de uma via (p?s-teste de Bonferroni). O estudo foi aprovado pelo comit? de ?tica em pesquisa. Resultados: Foram recrutados 25 sujeitos para o grupo CON e 30 para o FC, com m?dia de idade de 16,2?5,0 e 16,9?5,1, respectivamente. A m?dia (%) do VEF1 no grupo FC foi de 73,3?24 e da CVF de 81,2?19,6, valores menores (p<0,05) do que o grupo CON. Em rela??o ao n?vel de atividade f?sica, n?o houve diferen?as entre grupos (p>0,05). Tamb?m n?o houve diferen?as entre grupos no pico do exerc?cio (TECP) para a frequ?ncia card?aca (Fc) (186,0?9,0 vs 180,0?12,6 bpm), VO2 (36,7?8,50 vs 36,9?6,40 mL/kg/min) e VE (54,2?16,3 vs 50,0?17,2 L/min). No grupo CON os jogos 2 e 3 (Xbox) e o jogo 3 (Nintendo) elevaram a Fc a valores similares (p>0,05) ao limiar anaer?bico (LA - TECP), enquanto no grupo FC isso ocorreu para o jogo 2 (Xbox) e 3 (Nintendo). Quanto ao VO2 e VE, ambos grupos obtiveram respostas similares (p>0,05) ao LA no jogo 2 do Xbox e no jogo 3 do Nintendo. N?o houve diferen?as (p>0,05) entre os VG no n?mero de passos e no grau de esfor?o/satisfa??o. Conclus?o: O uso de jogos espec?ficos de VG foi capaz elevar a resposta cardiorrespirat?ria a n?veis similares ao LA, demonstrando que os VG podem ser uma alternativa para o treinamento de indiv?duos saud?veis e com FC.