[pt] EXPLORANDO APLICAÇÕES QUE USAM A GERAÇÃO DE VÉRTICES EM GPU - GUSTAVO BASTOS NUNES (2011)
[pt] Um dos maiores gargalos do pipeline gráfico hoje é a largura de banda disponível entre a GPU e CPU. Para minimizar esse gargalo funcionalidades programáveis foram inseridas nas placas de vídeo. Com o Geometry Shader é possível criar vértices em GPU, porém, este estágio da pipeline apresenta performance baixa. Com o lançamento das novas APIs gráficas (DirectX11 e OpenGL4) em 2009, foi adicionado o Tessellator, que permite a criação de vértices em massa na GPU. Esta dissertação estuda este novo estágio da pipeline, bem como apresenta algoritmos clássicos (PN-Triangles e Phong Tessellation) que originalmente foram feitos para CPU e propõe novos algoritmos (Renderização de Tubos e Terrenos em GPU) para tirar proveito deste novo paradigma.